Geometrie Prüfungsteil B
Aufgabengruppe 1
In einem kartesischen Koordinatensystem legen die Punkte
,
und
das gleichseitige Dreieck
fest.
a)
Ermittle eine Gleichung der Ebene
, in der das Dreieck
liegt, in Normalenform.
Spiegelt man die Punkte
(mögliches Ergebnis:
)
(3P)
b)
Beschreibe die Lage der Ebene, in der die Punkte
und
liegen, im Koordinatensystem. Zeige, dass die Strecke
senkrecht auf dieser Ebene steht.
(3P)
c)
Begründe, dass das Viereck
ein Quadrat mit der Seitenlänge
ist.
(4P)
d)
Berechne den Abstand des Punkts
von der Ebene
.
(2P)
Der Körper
ist ein sogenanntes Oktaeder. Er besteht aus zwei Pyramiden mit dem Quadrat
als gemeinsamer Grundfläche und den Pyramidenspitzen
bzw.
.
e)
Weise nach, dass das Oktaeder das Volumen
besitzt.
(2P)
f)
Bestimme die Größe des Winkels zwischen den Seitenflächen
und
.
(3P)
g)
Alle Eckpunkte des Oktaeders liegen auf einer Kugel. Gib eine Gleichung dieser Kugel an.
Berechne den Anteil des Oktaedervolumens am Kugelvolumen.
Berechne den Anteil des Oktaedervolumens am Kugelvolumen.
(3P)
(20P)
Aufgabengruppe 2
Für die Fernsehübertragung eines Fußballspiels wird über dem Spielfeld eine bewegliche Kamera installiert. Ein Seilzugsystem, das an vier Masten befestigt wird, hält die Kamera in der gewünschten Position. Seilwinden, welche die Seile koordiniert verkürzen und verlängern, ermöglichen eine Bewegung der Kamera.
In der Abbildung ist das horizontale Spielfeld modellhaft als Rechteck in der
-Ebene eines kartesischen Koordinatensystems dargestellt. Die Punkte
und
beschreiben die Positionen der vier Seilwinden. Eine Längeneinheit im Koordinatensystem entspricht
in der Realität, d.h. alle vier Seilwinden sind in einer Höhe von
angebracht.
Der Punkt
beschreibt die Lage des Anstoßpunkts auf dem Spielfeld. Die Kamera befindet sich zunächst in einer Höhe von
vertikal über dem Anstoßpunkt. Um den Anstoß zu filmen, wird die Kamera um
vertikal abgesenkt. In der Abbildung ist die ursprüngliche Kameraposition durch den Punkt
, die abgesenkte Position durch den Punkt
dargestellt.
In der Abbildung ist das horizontale Spielfeld modellhaft als Rechteck in der
a)
Berechne die Seillänge, die von jeder der vier Seilwinden abgerollt werden muss, um dieses Absenken zu ermöglichen, wenn man davon ausgeht, dass die Seile geradlinig verlaufen.
(4P)
b)
Berechne die Größe des Winkels, den das Seilstück, das im Modell durch die Strecke
beschrieben wird, mit der Horizontalen einschließt.
(2P)
c)
Bestimme die Koordinaten von
.
(Ergebnis:
)
(3P)
d)
Im Zielpunkt ist die Kamera zunächst senkrecht nach unten orientiert. Um die Position des Balls anzuvisieren, die im Modell durch den Punkt
beschrieben wird, muss die Kamera gedreht werden. Berechne die Größe des erforderlichen Drehwinkels.
Der Torwart führt den Abstoß aus. Der höchste Punkt der Flugbahn des Balls wird im Modell durch den Punkt
(3P)
e)
Ermittle eine Gleichung der durch die Punkte
und
festgelegten Ebene
in Normalenform und weise nach, dass
unterhalb von
liegt.
(Mögliches Teilergebnis:
)
(7P)
f)
Mache plausibel, dass folgende allgemeine Schlussfolgerung falsch ist: „Liegen der Startpunkt und der anvisierte höchste Punkt einer Flugbahn des Balls im Modell unterhalb der Ebene
, so kann der Ball entlang seiner Bahn die Seile, die durch
und
beschrieben werden, nicht berühren.“
Bildnachweise [nach oben]
(2P)
(20P)
© 2016 - SchulLV.
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Aufgabengruppe 1
Normalenform aufstellen
Du sollst die Normalenform der Ebene
durch die drei Punkte
,
,
bestimmen. Die Normalenform erhältst du durch
Dabei bezeichnet
den Stützvektor und
den Normalenvektor, welcher senkrecht auf den zwei Spannvektoren steht.
Benutze
als Ausgangspunkt der Ebene und als Spannvektoren
und
.
1. Schritt: Spannvektoren berechnen
Die Spannvektoren entsprechen dem Vektor zwischen
und
bzw.
und
.
2. Schritt: Normalenvektor berechnen
Mit dem Kreuzprodukt kannst du den Normalenvektor bestimmen, den Befehl findest du unter:
Abb. 1: Kreuzprodukt mit dem nspire berechnen
Du erhältst das Kreuzprodukt
. Für eine Ebene kannst du auch ein Vielfaches des Normalenvektors verwenden. Dies ermöglicht es dir Ebenengleichungen zu vereinfachen. Für die Normalenform erhältst du:
Die Konstante
bestimmst du durch Einsetzen eines Punktes, welcher sicher in der Ebene liegt. Dazu verwendest du den Stützpunkt
.
Du erhältst die Normalenform der Ebene mit:
Lage der Ebene beschreiben
Du sollst die Lage der Ebene durch die drei Punkte
,
und
beschreiben. Aller drei Punkte besitzen die gleiche
-Koordinate.
Somit liegen die Punkte in einer mit dem Abstand
zur
-Ebene parallelen Ebene.
senkrecht zur Ebene nachweisen
Du sollst nachweisen, dass die Strecke bzw. der Vektor
senkrecht zur Ebene ist. Dazu bestimmst du zuerst die Koordinaten von
.
1. Schritt: Koordinaten von
bestimmen
entsteht durch Spiegelung von
an
.
2. Schritt:
bestimmen
Desweiteren wird der Vektor
benötigt.
3. Schritt: Senkrecht nachweisen
Vektoren welche senkrecht zu einer Ebene stehen sind Vielfache des Normalenvektors. Da die Ebene parallel zur
-Ebene ist, ist ihr Normalenvektor
. Es muss somit ein
geben, dass gilt:
Da ein
existiert, steht
senkrecht auf der Ebene.
Seitenlänge des Quadrats begründen
Du sollst begründen, dass es sich bei dem Viereck
um ein Quadrat mit Seitenlänge
handelt. Bestimme zuerst die Koordinaten von
und
.
1. Schritt: Koordinaten von
und
bestimmen
Die Koordinaten von
und
bestimmst du analog wie
.
2. Schritt: Streckenlängen bestimmen
Du bestimmst die Streckenlänge oder die Norm zwischen den Punkten mit dem Befehl norm:
Abb. 2: Betrag bzw. Norm eines Vektors berechnen
Alle vier Längen sind
lang. Um zu zeigen, dass es sich um ein Quadrat handelt und nicht um ein Parallelogramm ist ein Rechterwinkel nachzuweisen.
3. Schritt: Rechtewinkel nachweisen
Für zwei rechtwinklige Vektoren gilt, dass das Skalarprodukt
ist, du berechnest es mit dem Befehl Skalarprodukt:
und
, ausgehen von Punkt
.
Abb. 3: Skalarprodukt berechnen
Ein Viereck mit vier gleich langen Seiten und einem rechten Winkel ist ein Quadrat, in diesem Fall mit der Seitenlänge
.
Volumen berechnen
Du sollst das gegebene Volumen des Oktaeders nachweisen. Ein Oktaeder besteht aus zwei quadratischen Pyramiden, für deren Volumen
gilt, wobei
den Flächeninhalt der Grundfläche und
die Höhe der Pyramide bezeichnet.
Die Höhe der Pyramide entspricht dem
-Abstand zwischen
und
bzw.
oder der Hälfte des Abstandes zwischen
und
.
Wie gefordert berträgt das Volumen der Pyramide
.
Winkel berechnen
Du sollst den Winkel zwischen den Seitenflächen
und
bestimmen.
Lösungsweg A: Mit dem Schnittwinkel zweier Geraden lösen
Den Schnittwinkel der beiden Seitenflächen kannst du auf die Schnittwinkel zweier Geraden bestimmen. Als Geraden wählst du die Verbindung zwischen
bzw.
und dem Mittelpunkt
der Strecke
und
.
1. Schritt: Mittelpunkt berechnen
Den Mittelpunkt erhältst du, wenn du zu
die Hälfte der Strecke
addierst.
Somit liegt der Mittelpunkt der Strecke bei
.
2. Schritt: Vektoren
und
bestimmen
Die Verbindungsvektoren
und
bestimmst du wie zuvor
.
3. Schritt: Schnittwinkel berechnen
Mit dem Winkelsatz kannst du aus diesen zwei Vektoren den Schnittwinkel bestimmen.
Für die Vektoren der Aufgabenstellung ergibt sich:
Lösungsweg B: Mit dem Schnittwinkel zweier Ebenen lösen
Du kannst den Schnittwinkel über den Schnitt zweier Ebenen bestimmen. Dafür benötigst du allerdings die beiden Normalenvektoren. Dazu wählst du
bzw.
als Stützvektor.
Mit dem Winkelsatz und diesen zwei Vektoren kannst du den Schnittwinkel der Ebene bestimmen.
Für die Vektoren der Aufgabenstellung ergibt sich:
Kugelgleichung angeben
Du sollst eine Gleichung für die Kugel angeben, auf welcher alle Eckpunkte des Oktaeders liegen. Der Mittelpunkt dieser Kugel liegt in
, da die Punkte
,
,
und
alle den gleichen Abstand zu diesem haben. Der Radius ergibt sich somit aus der Länge des Vektors
.
Der Radius beträgt
somit ergibt sich die Kugelgleichung:
Dies Gleichung beschreibt die Kugel, auf welcher alle Eckpunkte und Spitzen des Oktaeders liegen.
Volumen der Kugel und des Oktaeders vergleichen
Du sollst die Volumina der Kugel und des Oktaeders vergleichen. Das Volumen des Oktaeders beträgt
. Für das Kugelvolumen gilt:
Für
gilt:
Das Volumen der Kugel ist etwas mehr als dreimal so groß wie das des Oktaeders. Oder anders: Der Oktaeder nimmt
des Kugelvolumens ein.
Aufgabengruppe 2
Benötigte Seillänge berechnen
Du sollst die benötigte Seillänge an den vier Masten zum Ablassen der Kamera berechnen. Betrachte hierzu den Längenunterschied der Strecken
und
.
Die benötigten Koordinaten von
und
erhältst du aus der Aufgabenstellung.
Die Länge ergibt sich aus dem Betrag bzw. der Norm, deren Befehl findest du unter:
:
Abb. 4: Länge eines Vektors mit dem norm-Befehl bestimmen
Die benötigte Seillänge
pro Mast ergibt sich aus der Differenz dieser beiden Abstände:
Pro Mast werden
m Seillänge benötigt.
Winkel gegen die Horizontale berechnen
Du sollst den Winkel des Seils, welches durch
beschrieben wird, zur Horizontalen berechnen. Die Horizontale entspricht einer
-Koordinate von
.
Das Seil und die Horizontale schließen einen Winkel von
ein.
Koordinaten von
ermitteln
Du sollst die Koordinaten von
bestimmen.
liegt auf der Geraden
mit
. Desweiteren ist bekannt, dass die
Koordinate von
ist. Du erhältst drei Gleichungen aus den drei Komponenten, du löst sie mit:
Abb. 5: Lineares Gleichungssystem lösen
Die Koordinaten von
sind
.
Drehwinkel zum Ball berechnen
Du sollst berechnen, um welchen Drehwinkel die Kamera gedreht werden muss, damit sie den Ball auf
anvisiert.
Betrachte dieses Problem zwei dimensional.
Der Abstand in
-Richutng beträgt
, der Abstand in
-Richtung beträgt
. Zusammen beträgt der Abstand
in der
-Ebene:
Auf
m ist ein Höhenunterschied von
m zu überwinden. Mit der Trigonometrie ergibt sich:
Es ist eine Drehung um
notwendig.
Ebenengleichung ermitteln
Du sollst eine Ebenengleichung für die Ebene durch die drei Punkte
,
und
ermitteln. Wähle
als Stützpunkt. Für die Koordinatenform benötigst du den Normalenvektor, welchen du aus dem Kreuzprodukt der beiden Spannvektoren
und
erhältst. Den notwendigen Befehl findest du unter:
Abb. 6: Kreuzprodukt aus den zwei Spannvektoren bestimmen
Für die Normalenform einer Ebene kannst du ein Vielfaches des Normalenvektors verwenden. Du teilst somit jede Komponente des errechneten Vektors durch
. Die Ebene ist somit von folgender Form:
Um die Konstante
zu ermitteln, setzt du den Stützpunkt
ein.
Die Gleichung mit
bschriebt die Ebene durch die geforderten Punkte.
liegt unterhalb der Ebene nachweisen
Du sollst nachweisen, dass
unterhalb der Ebene liegt. Dazu setzt du die
- und
-Koordinaten in die Ebenengleichung ein und berechnest
.
Die
-Koordinate des Punktes in der Ebene mit
und
beträgt
. Die
-Koordinate von
beträgt allerdings nur
, somit liegt
unterhalb der Ebene.
Schlussfolgerung falsifizieren
Du sollst plausible machen, dass im Allgemeinen die Aussage falsch ist, dass wenn der höchste Punkt der Flugbahn eines Balles unterhalb von
liegt er die Seile nicht berühren kann. Dazu betrachtest du eine Schuss welcher bei
in Richtung
abgestoßen wird.
Sein höchster Punkt liegt beispielsweise bei
und somit unterhalb der Eben, aber durch seine Parabel-Flugbahn landet er gleich daraufhin im Seil.
Bildnachweise [nach oben]
a)
Menu
Matrix und Vektor
Vektor
Kreuzprodukt

b)
c)
Menu
Matrix und Vektor
Normen
Norm
Die Vektoren zwischen den Punkten ermittelst du wie zuvor.

Menu
Matrix und Vektor
Vektor
Skalarprodukt
Betrachte die Vektoren 
d)
e)
f)
g)
a)
menu
Matrix und Vektor
Normen
Norm
Für die Vektoren ergibt sich der Abstand zu 
b)
c)
menu
Algebra
Gleichungssystem lösen
Gleichungssystem lösen

d)
e)
menu
Matrix und Vektor
Vaktor
Kreuzprodukt

f)
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Aufgabengruppe 1
Normalenform aufstellen
Du sollst die Normalenform der Ebene
durch die drei Punkte
,
,
bestimmen. Die Normalenform erhältst du durch
Dabei bezeichnet
den Stützvektor und
den Normalenvektor, welcher senkrecht auf den zwei Spannvektoren steht.
Benutze
als Ausgangspunkt der Ebene und als Spannvektoren
und
.
1. Schritt: Spannvektoren berechnen
Die Spannvektoren entsprechen dem Vektor zwischen
und
bzw.
und
.
2. Schritt: Normalenvektor berechnen
Mit dem Kreuzprodukt kannst du den Normalenvektor bestimmen, dazu verwendest du den Befehl crossP, du findest ihn unter:
Abb. 1: Kreuzprodukt mit dem Classpad berechnen
Du erhältst das Kreuzprodukt
. Für eine Ebene kannst du auch ein Vielfaches des Normalenvektors verwenden. Dies ermöglicht es dir Ebenengleichungen zu vereinfachen. Für die Normalenform erhältst du:
Die Konstante
bestimmst du durch Einsetzen eines Punktes, welcher sicher in der Ebene liegt. Dazu verwendest du den Stützpunkt
.
Du erhältst die Normalenform der Ebene mit:
Lage der Ebene beschreiben
Du sollst die Lage der Ebene durch die drei Punkte
,
und
beschreiben. Aller drei Punkte besitzen die gleiche
-Koordinate.
Somit liegen die Punkte in einer mit dem Abstand
zur
-Ebene parallelen Ebene.
senkrecht zur Ebene nachweisen
Du sollst nachweisen, dass die Strecke bzw. der Vektor
senkrecht zur Ebene ist. Dazu bestimmst du zuerst die Koordinaten von
.
1. Schritt: Koordinaten von
bestimmen
entsteht durch Spiegelung von
an
.
2. Schritt:
bestimmen
Desweiteren wird der Vektor
benötigt.
3. Schritt: Senkrecht nachweisen
Vektoren welche senkrecht zu einer Ebene stehen sind Vielfache des Normalenvektors. Da die Ebene parallel zur
-Ebene ist, ist ihr Normalenvektor
. Es muss somit ein
geben, dass gilt:
Da ein
existiert, steht
senkrecht auf der Ebene.
Seitenlänge des Quadrats begründen
Du sollst begründen, dass es sich bei dem Viereck
um ein Quadrat mit Seitenlänge
handelt. Bestimme zuerst die Koordinaten von
und
.
1. Schritt: Koordinaten von
und
bestimmen
Die Koordinaten von
und
bestimmst du analog wie
.
2. Schritt: Streckenlängen bestimmen
Du bestimmst die Streckenlänge oder die Norm zwischen den Punkten mit dem Befehl norm:
Abb. 2: Betrag bzw. Norm eines Vektors berechnen
Alle vier Längen sind
lang. Um zu zeigen, dass es sich um ein Quadrat handelt und nicht um ein Parallelogramm ist ein Rechterwinkel nachzuweisen.
3. Schritt: Rechtewinkel nachweisen
Für zwei rechtwinklige Vektoren gilt, dass das Skalarprodukt
ist, du berechnest es mit dem Befehl dotP:
und
, ausgehen von Punkt
.
Abb. 3: Skalarprodukt berechnen
Ein Viereck mit vier gleich langen Seiten und einem rechten Winkel ist ein Quadrat, in diesem Fall mit der Seitenlänge
.
Volumen berechnen
Du sollst das gegebene Volumen des Oktaeders nachweisen. Ein Oktaeder besteht aus zwei quadratischen Pyramiden, für deren Volumen
gilt, wobei
den Flächeninhalt der Grundfläche und
die Höhe der Pyramide bezeichnet.
Die Höhe der Pyramied entspricht dem
-Abstand zwischen
und
bzw.
oder der Hälfte des Abstandes zwischen
und
.
Wie gefordert berträgt das Volumen der Pyramide
.
Winkel berechnen
Du sollst den Winkel zwischen den Seitenflächen
und
bestimmen.
Lösungsweg A: Mit dem Schnittwinkel zweier Geraden lösen
Den Schnittwinkel der beiden Seitenflächen kannst du auf die Schnittwinkel zweier Geraden bestimmen. Als Geraden wählst du die Verbindung zwischen
bzw.
und dem Mittelpunkt
der Strecke
und
.
1. Schritt: Mittelpunkt berechnen
Den Mittelpunkt erhältst du, wenn du zu
die Hälfte der Strecke
addierst.
Somit liegt der Mittelpunkt der Strecke bei
.
2. Schritt: Vektoren
und
bestimmen
Die Verbindungsvektoren
und
bestimmst du wie zuvor
.
3. Schritt: Schnittwinkel berechnen
Mit dem Winkelsatz kannst du aus diesen zwei Vektoren den Schnittwinkel bestimmen.
Für die Vektoren der Aufgabenstellung ergibt sich:
Lösungsweg B: Mit dem Schnittwinkel zweier Ebenen lösen
Du kannst den Schnittwinkel über den Schnitt zweier Ebenen bestimmen. Dafür benötigst du allerdings die beiden Normalenvektoren. Dazu wählst du
bzw.
als Stützvektor.
Mit dem Winkelsatz und diesen zwei Vektoren kannst du den Schnittwinkel der Ebene bestimmen.
Für die Vektoren der Aufgabenstellung ergibt sich:
Kugelgleichung angeben
Du sollst eine Gleichung für die Kugel angeben, auf welcher alle Eckpunkte des Oktaeders liegen. Der Mittelpunkt dieser Kugel liegt in
, da die Punkte
,
,
und
alle den gleichen Abstand zu diesem haben. Der Radius ergibt sich somit aus der Länge des Vektors
.
Der Radius beträgt
somit ergibt sich die Kugelgleichung:
Dies Gleichung beschreibt die Kugel, auf welcher alle Eckpunkte und Spitzen des Oktaeders liegen.
Volumen der Kugel und des Oktaeders vergleichen
Du sollst die Volumina der Kugel und des Oktaeders vergleichen. Das Volumen des Oktaeders beträgt
. Für das Kugelvolumen gilt:
Für
gilt:
Das Volumen der Kugel ist etwas mehr als dreimal so groß wie das des Oktaeders. Oder anders: Der Oktaeder nimmt
des Kugelvolumens ein.
Aufgabengruppe 2
Benötigte Seillänge berechnen
Du sollst die benötigte Seillänge an den vier Masten zum Ablassen der Kamera berechnen. Betrachte hierzu den Längenunterschied der Strecken
und
.
Die benötigten Koordinaten von
und
erhältst du aus der Aufgabenstellung.
Die Länge ergibt sich aus dem Betrag bzw. der Norm, deren Befehl findest du unter:
:
Abb. 4: Länge eines Vektors mit dem norm-Befehl bestimmen
Die benötigte Seillänge
pro Mast ergibt sich aus der Differenz dieser beiden Abstände:
Pro Mast werden
m Seillänge benötigt.
Winkel gegen die Horizontale berechnen
Du sollst den Winkel des Seils, welches durch
beschrieben wird, zur Horizontalen berechnen. Die Horizontale entspricht einer
-Koordinate von
.
Das Seil und die Horizontale schließen einen Winkel von
ein.
Koordinaten von
ermitteln
Du sollst die Koordinaten von
bestimmen.
liegt auf der Geraden
mit
. Desweiteren ist bekannt, dass die
Koordinate von
ist. Du erhältst drei Gleichungen aus den drei Komponenten, du löst sie mit:
Abb. 5: Lineares Gleichungssystem lösen
Die Koordinaten von
sind
.
Drehwinkel zum Ball berechnen
Du sollst berechnen, um welchen Drehwinkel die Kamera gedreht werden muss, damit sie den Ball auf
anvisiert.
Betrachte dieses Problem zwei dimensional.
Der Abstand in
-Richutng beträgt
, der Abstand in
-Richtung beträgt
. Zusammen beträgt der Abstand
in der
-Ebene:
Auf
m ist ein Höhenunterschied von
m zu überwinden. Mit der Trigonometrie ergibt sich:
Es ist eine Drehung um
notwendig.
Ebenengleichung ermitteln
Du sollst eine Ebenengleichung für die Ebene durch die drei Punkte
,
und
ermitteln. Wähle
als Stützpunkt. Für die Koordinatenform benötigst du den Normalenvektor, welchen du aus dem Kreuzprodukt der beiden Spannvektoren
und
erhältst. Den notwendigen Befehl findest du unter:
Abb. 6: Kreuzprodukt aus den zwei Spannvektoren bestimmen
Für die Normalenform einer Ebene kannst du ein Vielfaches des Normalenvektors verwenden. Du teilst somit jede Komponente des errechneten Vektors durch
. Die Ebene ist somit von folgender Form:
Um die Konstante
zu ermitteln, setzt du den Stützpunkt
ein.
Die Gleichung mit
bschriebt die Ebene durch die geforderten Punkte.
liegt unterhalb der Ebene nachweisen
Du sollst nachweisen, dass
unterhalb der Ebene liegt. Dazu setzt du die
- und
-Koordinaten in die Ebenengleichung ein und berechnest
.
Die
-Koordinate des Punktes in der Ebene mit
und
beträgt
. Die
-Koordinate von
beträgt allerdings nur
, somit liegt
unterhalb der Ebene.
Schlussfolgerung falsifizieren
Du sollst plausible machen, dass im Allgemeinen die Aussage falsch ist, dass wenn der höchste Punkt der Flugbahn eines Balles unterhalb von
liegt er die Seile nicht berühren kann. Dazu betrachtest du eine Schuss welcher bei
in Richtung
abgestoßen wird.
Sein höchster Punkt liegt beispielsweise bei
und somit unterhalb der Eben, aber durch seine Parabel-Flugbahn landet er gleich daraufhin im Seil.
Bildnachweise [nach oben]
a)
Interactive
Vector
crossP

b)
c)
Interactive
Vector
norm
Die Vektoren zwischen den Punkten ermittelst du wie zuvor.

Interactive
Vector
dotP
Betrachte die Vektoren 
d)
e)
f)
g)
a)
Interactive
Vector
norm
Für die Vektoren ergibt sich der Abstand zu 
b)
c)
Keyboard
Math1

d)
e)
Interactive
Vector
crossP

f)
© 2016 - SchulLV.
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