Wahlteil B2
Aufgabe B2.1
An einer rechteckigen Platte mit den Eckpunkten
,
,
und
ist im Punkt
ein
langer Stab befestigt, der in positive
-Richtung zeigt.
Eine punktförmige Lichtquelle befindet sich zunächst im Punkt
(Koordinatenangaben in
).
Eine punktförmige Lichtquelle befindet sich zunächst im Punkt
a)
Bestimme eine Koordinatengleichung der Ebene
, in der die Platte liegt.
Stelle die Platte, den Stab und die Lichtquelle in einem Koordinatensystem dar.
Berechne den Winkel zwischen dem Stab und der Platte.
(Teilergebnis:
)
(Teilergebnis:
(3 VP)
b)
Der Stab wirft einen Schatten auf die Platte.
Bestimme den Schattenpunkt des oberen Endes des Stabes.
Begründe, dass der Schatten vollständig auf der Platte liegt.
(3 VP)
c)
Die Lichtquelle bewegt sich von
aus auf einer zur
-Ebene parallelen Kreisbahn, deren Mittelpunkt das obere Ende des Stabes ist. Dabei kollidiert die Lichtquelle mit der Platte.
Berechne die Koordinaten der beiden möglichen Kollisionspunkte.
(3 VP)
Aufgabe B2.2
Bei der Produktion von Bleistiften beträgt der Anteil fehlerhafter Stifte erfahrungsgemäß
a)
Ein Qualitätsprüfer entnimmt der Produktion zufällig
Bleistifte.
Die Zufallsvariable
beschreibt die Anzahl der fehlerhaften Stifte in dieser Stichprobe.
Berechne
.
Mit welcher Wahrscheinlichkeit weicht der Wert von
um weniger als
vom Erfahrungswert von
ab?
Die Zufallsvariable
(3 VP)
b)
Der Betrieb erwirbt eine neue Maschine, von der behauptet wird, dass höchstens
der von ihr produzierten Bleistifte fehlerhaft sind. Diese Hypothese
soll mithilfe eines Tests an
zufällig ausgewählten Stiften überprüft werden.
Bei welchen Anzahlen fehlerhafter Stifte entscheidet man sich gegen die Hypothese, wenn die Irrtumswahrscheinlichkeit maximal
betragen soll?
(3 VP)
Aufgabe B2.1
a)
Bestimmen der Koordinatengleichung der Ebene
, in der die Platte liegt
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass die rechteckige Platte die folgenden Eckpunkte besitzt:
zu bestimmen, in welcher die rechteckige Platte liegt. Die Ebenengleichung in Koordinatenform einer Ebene baut sich dabei wie folgt auf:
mit:
bestimmen, so bestimmst du zunächst den Normalenvektor
über das Kreuz- bzw. Vektorprodukt. Verwende dazu die Koordinaten der Eckpunkte der rechteckigen Platte.
über das Kreuzprodukt
Willst du den Normalenvektor
der Ebene
bestimmen, so benötigst du zunächst 2 Vektoren, welche die Ebene
aufspannen. Gehe hier beispielsweise von Punkte
aus. Punkt
ist über eine Kante mit Punkt
und
verbunden:
Berechne nun wie folgt das Kreuzprodukt der Vektoren
und
, um den Normalenvektor
zu bestimmen:
Da beim Normalenvektor
nicht die Länge, sondern nur die Richtung entscheidend ist, ist hier folgende Umformung zulässig:
2. Schritt: Bestimmen der Koordinatengleichung über eine Punktprobe
Setzt du nun den Normalenvektor
in die allgemeine Koordinatengleichung von oben ein, so ergibt sich diese hier zu:
Die Konstante
bestimmst du hier nun, indem du beispielsweise die Koordinaten von
mit
für
,
und
einsetzt und die Gleichung nach
löst:
Eine Koordinatengleichung der Ebene
lautet also:
.
Darstellen des Sachverhaltes in einem Koordinatensystem
Hier sollst du nun die Platte, den Stab und die Lichtquelle in einem Koordinatensystem darstellen. Orientiere dich beim Zeichnen der Achsen an den Koordinaten der einzuzeichnenden Punkte und denke daran, dass alle Koordinatenangaben in deinem Koordinatensystem in m sind. Zeichne zunächst die Platte mit:
ein und von diesem dann einen 2 m langen Stab. Zuletzt zeichnest du die Lichtquelle
bei
ein.
Deine Zeichnung sollte hier so aussehen:
Bestimmen des Winkels zwischen Stab und Platte
Nun sollst du den Winkel
zwischen dem Stab bei
und der Platte
bestimmen. Da der Stab durch einen Vektor
(siehe oben) und die Platte
durch eine Ebene repräsentiert werden können, gilt es hier einen Winkel zwischen einer Ebene und einem Vektor zu berechnen.
Für die Berechnung eines Winkels zwischen einem Vektor und einer Ebene gilt dabei folgendes:
mit:
der den Stab repräsentiert und bestimme dann mit dem Normalenvektor
der Ebene
den hier gesuchten Winkel.
Da der Stab 2 m lang ist und in positive
-Richtung zeigt, ergibt sich der Vektor
hier wie folgt:
Setze nun
und
in den Zusammenhang von oben ein, um den hier gesuchten Winkel
zu bestimmen:
Der Winkel zwischen Stab und Platte beträgt also ungefähr 63,4°.
;
;
und
.
,
und
: Einträge des Normalenvektors
der Ebene
: Über Punktprobe zu bestimmende Konstante
Hast du den Normalenvektor
der Ebene
bestimmt, so bestimmst du über eine Punktprobe die Konstante
. Verwende dazu die Koordinaten von Punkt
,
,
oder
.
1. Schritt: Bestimmen des Normalenvektors ;
;
und
.
Deine Zeichnung sollte hier so aussehen:

Für die Berechnung eines Winkels zwischen einem Vektor und einer Ebene gilt dabei folgendes:
: Betrachteter Vektor;
: Normalenvektor der betrachteten Ebene.
Da der Stab 2 m lang ist und in positive
b)
Berechnen des Schattenpunktes des oberen Endes des Stabes
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass sich im Punkt
eine punktförmige Lichtquelle befindet. Weiterhin weißt du, dass der Stab einen Schatten auf die Platte wirft. Deine Aufgabe ist es dabei, die Koordinaten des Schattenpunktes
des oberen Endes des Stabes, welcher dieser auf die Platte wirft, zu bestimmen.
Aus dem vorhergegangenen Aufgabenteil weißt du, dass das obere Ende des Stabes die Koordinaten
besitzt. Nun werden von Punkt
aus Lichtstrahlen in Richtung des Stabes geworfen. Das heißt, die „Richtung des Schattens“ des oberen Endes des Stabes wird durch den Vektor
bestimmt. Willst du nun ausgehend von dem Wissen über diesen Vektor den Schattenpunkt
bestimmen, so gehst du hier so vor:
Soll Gerade
die Richtung des Lichtes, ausgehend von Punkt
beschreiben, so muss diese den Vektor
als Stütz- und den Vektor
als Richtungsvektor besitzen.
2. Schritt: Bestimmen des Schattenpunktes
Willst du den Schnittpunkt von Ebene
und Gerade
bestimmen, so formulierst du zunächst Gerade
als einen einzelnen Vektor. Anschließend setzt du die Einträge dieses Vektors in die Koordinatengleichung von
ein und berechnest den zu
zugehörigen Parameterwert von
.
Ein Einsetzen von
in die Koordinatengleichung von
, für
,
und
ergibt:
Setze nun
in die Geradengleichung von
ein, um die Koordinaten von Schattenpunkt
zu bestimmen:
Der Schattenpunkt des oberen Endes des Stabes hat die Koordinaten:
.
Begründen, dass der Schatten vollständig auf der Platte liegt
Nun sollst du begründen, dass der Schatten, den der Stab wirft, sich vollständig auf der Platte befindet. Von oben weißt du, dass der Schattenpunkt, welcher vom oberen Ende des Stabes geworfen wird, die Koordinaten
besitzt.
Willst du hier begründen, dass der Schatten, welcher vom Stab geworfen wird, sich vollständig auf der Platte befindet, so musst du hier folgendes tun:
mit den Koordinaten der Eckpunkte
,
,
und
, so kannst du hier folgendes feststellen:
liegt also offensichtlich auf der Platte. Da auch der Anfangspunkt
mit
des Stabes sich auf der Platte befindet, muss sich der Schatten zwischen
und
ebenfalls auf der Platte befinden. Dies lässt sich auch wie folgt an der Zeichnung aus a veranschaulichen:
Der Schatten wurde hier in rot eingezeichnet.
Aus dem vorhergegangenen Aufgabenteil weißt du, dass das obere Ende des Stabes die Koordinaten
- Formuliere eine Gerade
, die die Richtung des Lichtes ausgehend vom Punkt
beschreibt.
- Schneide die Gerade mit der Ebene
, die die Platte repräsentiert
- Der Schnittpunkt von Gerade
und Ebene
ist dann der gesuchte Schattenpunkt
.
Willst du hier begründen, dass der Schatten, welcher vom Stab geworfen wird, sich vollständig auf der Platte befindet, so musst du hier folgendes tun:
- Vergleiche die Koordinaten von Punkt
mit den Koordinaten der Eckpunkte der Platte.
- Analysiere die Koordinaten von Punkt
nochmals genauer und setze sie in Relation zu den Koordinaten von
.
- Veranschauliche deine Überlegungen an der Skizze aus Aufgabenteil a.
- Der Schattenpunkt
liegt in der Ebene
.
- Die
-Koordinate von
liegt zwischen den
-Koordinaten von
und
.
- Die
-Koordinate von
liegt zwischen den
-Koordinaten von
und
.

c)
Berechnen der Koordinaten der möglichen Kollisionspunkte
Der Aufgabenstellung kannst du nun entnehmen, dass sich die Lichtquelle von
aus auf einer zur
-Ebene parallelen Kreisbahn bewegt. Der Mittelpunkt dieser Kreisbahn ist dabei Punkt
, also das obere Ende des Stabes. Bewegt sich die Lichtquelle wie eben beschrieben auf der Kreisbahn, so kollidiert diese mit der Platte
. Deine Aufgabe ist es nun, die Koordinaten dieser möglichen Kollisionspunkte zu berechnen.
Willst du hier die möglichen Kollisionspunkte bestimmen, so bestimmst du zunächst die Ebene
, auf welcher sich die Lichtquelle bewegt. Beachte dabei, dass diese parallel zur
-Ebene verlaufen muss.
Hast du Ebene
bestimmt, so schneidest du diese mit der Ebene
, in welcher sich auch die Platte befindet. Da du hier zwei Ebenen schneidest, ergibt sich als Resultat eine Schnittgerade. Auf dieser Schnittgeraden müssen sich dann die möglichen Kollisionspunkte befinden. Überlege dir folgendes, um diese dann zu bestimmen:
Wie oben beschrieben, müssen die gesuchten Kollisionspunkte auf der Schnittgeraden liegen, welche sich ergibt, wenn du Ebene
und Ebene
schneidest. Da die Kreisbahn parallel zur
-Ebene sein soll, muss die Ebene, in welcher sie sich befindet, ebenfalls parallel zur
-Ebene sein.
Betrachtest du die Koordinaten von
und
genauer, so kannst du erkennen, dass beide eine
-Koordinate von
haben. Da nun Punkt
und Punkt
in der Ebene
liegen sollen und diese darüber hinaus auch noch parallel zur
-Ebene sein soll, lautet eine Koordinatengleichung dieser Ebene:
.
Willst du nun die Schnittgerade
bestimmen, so formulierst du aus den Koordinatengleichungen von
und
ein unterbesetztes Gleichungssystem. Führe in diesem Gleichungssystem für
einen Parameter ein, um es eindeutig lösen zu können:
Gib nun die Lösungsmenge des LGS an und formuliere aus dieser wie folgt die Gerade
Schnittgerade
hat also folgende Gleichung:
2. Schritt: Bestimmen der möglichen Kollisionspunkte
Nun weißt du folgende zwei Dinge über die Lage der Kollisionspunkte:
liegen und einen Abstand von 5 zu
besitzen. Formuliere dazu auch hier wieder Gerade
als Vektor um:
Bestimmst du nun den Betrag des Vektors
, so hast du den von
abhängigen Abstand zwischen Punkt
und den Kollisionspunkten
. Setzt du diesen Abstand gleich 5 so kannst du wie folgt die Koordinaten der möglichen Kollisionspunkte bestimmen:
Diese Gleichung kannst du nun graphisch mit Hilfe deines GTR lösen. Übertrage die rechte Seite dazu in den Y-Editor, als eine von x-abhängige Gleichung. Die linke Seite der Gleichung überträgst du als eine zur
-Achse parallele Gerade in deinen GTR (siehe unten links). Wechsle anschließend in den GRAPH-Modus und bestimme über
die Schnittpunkte der beiden Funktionen.
Als Lösung der Gleichung hat sich also ergeben:
und
. Setze diese nun in die allgemeinen Koordinaten von
ein, so ergeben sich folgende zwei möglich Kollisionspunkte:
Willst du hier die möglichen Kollisionspunkte bestimmen, so bestimmst du zunächst die Ebene
Hast du Ebene
- Die Kollisionspunkte müssen sich auf der Schnittgeraden befinden;
- der Radius der Kreisbahn wird durch den Abstand zwischen
und
bestimmt;
- da es sich beim Punkt
um den Mittelpunkt des Kreises handelt, muss der Abstand zwischen
und den Kollisionspunkten gerade dem Radius entsprechen.
- Verwende beim Berechnen die allgemeinen Koordinaten der Kollisionspunkte, die sich aus der Schnittgeraden ergeben.
Betrachtest du die Koordinaten von
- Sie liegen auf der Gerade
und
- sie besitzen zum Punkt
einen Abstand von 5 m.
2ND |

und
.
Lösung B2.2
a)
Berechnen der gesuchten Wahrscheinlichkeit
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass bei der Produktion von Bleistiften erfahrungsgemäß der Anteil der fehlerhaften Stifte bei 5 % liegt. Nun werden der Produktion zur Qualitätsprüfung zufällig 800 Bleistifte entnommen. Die Zufallsvariable
beschreibt dabei die Anzahl der fehlerhaften Stifte in der vorliegenden Stichprobe. Deine Aufgabe ist es nun, die Wahrscheinlichkeit
zu berechnen.
Da die Zufallsvariable
nur die Ausprägungen
näherungsweise binomialverteilt. Für den Stichprobenumfang gilt
. Die Wahrscheinlichkeit
für einen fehlerhaften Stift ergibt sich aus dem relativen Anteil der fehlerhaften Stifte in der Produktion. Für
gilt also:
Willst du die hier gesuchte Wahrscheinlichkeit mit deinem GTR berechnen, so wechselst du zunächst in den Calculator-Modus deines GTR. In diesem wendest du dann den binomCdf-Befehl an, auf welchen du über
zugreifst. Willst du die Wahrscheinlichkeit
hier berechnen, so wendest du den binomCdf-Befehl wie in den unten stehenden Schaubildern an.
Für die Wahrscheinlichkeit
gilt also:
.
Wahrscheinlichkeit, für die geg. Abweichung vom Erwartungswert
Hier sollst du nun die Wahrscheinlichkeit dafür bestimmen, dass der Wert von
um weniger als 10 vom Erwartungswert der Zufallsvariable
abweicht. Bestimme dazu zunächst den Erwartungswert der Zufallsvariablen
. Der Erwartungswert einer binomialverteilten Zufallsvariablen ergibt sich dabei wie folgt:
bestimmt, so formulierst du im nächsten Schritt die hier zu berechnende Wahrscheinlichkeit. Beachte dabei das hier eine Abweichung „nach oben“ und „nach unten“ beachtet werden muss. Die hier zu berechnende Wahrscheinlichkeit hat also diese Gestalt:
mit:
Setze
und
in die Formel für den Erwartungswert
ein, um diesen zu bestimmen:
2. Schritt: Berechnen der gesuchten Wahrscheinlichkeit
Soll der Wert von
um weniger als 10 vom Erwartungswert
abweichen so müssen folgende zwei Sachverhalte für Zufallsvariable
erfüllt sein:
Diese Wahrscheinlichkeit kannst du nun wie oben mit deinem GTR berechnen. Da dieser aber nur Wahrscheinlichkeiten der Gestalt
berechnen kann, musst du die hier vorliegende Wahrscheinlichkeit zunächst wie folgt umformen:
Berechne nun
und
wie oben mit deinem GTR. Du solltest zu folgendem Ergebnis gekommen sein:
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,8777 bzw. 87,77 % weicht der Wert von
um weniger als 10 vom Erwartungswert ab.
Da die Zufallsvariable
- „Stift ist fehlerhaft“ und
- „Stift ist nicht fehlerhaft“
Willst du die hier gesuchte Wahrscheinlichkeit mit deinem GTR berechnen, so wechselst du zunächst in den Calculator-Modus deines GTR. In diesem wendest du dann den binomCdf-Befehl an, auf welchen du über
2ND |
zugreifst. Willst du die Wahrscheinlichkeit

: untere Grenze für die Wahrscheinlichkeit
: obere Grenze für die Wahrscheinlichkeit
muss größer 30 und
muss kleiner 50 sein.

b)
Bestimmen des Ablehnungsbereichs
Der Aufgabenstellung kannst du nun entnehmen, dass der Betrieb eine neue Maschine erwirbt, von der behauptet wird, dass höchstens 2 % der von ihr produzierten Stifte fehlerhaft sind. Diese Hypothese
soll hier mit Hilfe eines Tests an 800 zufällig ausgewählten Stiften überprüft werden. Deine Aufgabe ist es dabei, zu bestimmen, ab welcher Anzahl von fehlerhaften Stiften man sich gegen die Hypothese entscheidet. Die Irrtumswahrscheinlichkeit soll hier maximal 5 % betragen.
Betrachte dazu zunächst die Zufallsvariable
. Zufallsvariable
beschreibt hier die Anzahl der fehlerhaften Bleistifte und ist mit gleicher Begründung wie oben näherungsweise binomialverteilt. Für diese gilt dabei
und
. Da hier die Anzahl an fehlerhaften Bleistiften ermittelt werden soll, ab welcher nicht mehr angenommen wird, dass die Maschine eine Ausschussquote von 2 % hat, müssen hier die Hypothesen wie folgt lauten:
entscheidet, suchst du hier den Ablehnungsbereich für die Hypothese
:
zu bestimmen. Bestimme diesen über die Irrtumswahrscheinlichkeit bzw. über die Wahrscheinlichkeit für den Fehler 1. Art.
Der Ablehnungsbereich wird hier über die kleinste natürliche Zahl bestimmt, für welche folgender Zusammenhang noch erfüllt ist:
Füge nun die linke Seite der Gleichung als Funktion in den Y=-Editor deines GTR ein, denke dabei daran, dass
und
gelten muss (linke Abbildung). Wechsle nun ins Table-Menü und suche die Stelle, an welcher zum ersten Mal
Da für X = 24 das erste mal die Aussage erfüllt ist, gilt hier für den Ablehnungsbereich:
Betrachte dazu zunächst die Zufallsvariable
- Ablehnungsbereich:
.
Der Ablehnungsbereich wird hier über die kleinste natürliche Zahl bestimmt, für welche folgender Zusammenhang noch erfüllt ist:
.

- Ablehnungsbereich:
.
Lösung B2.1
a)
Bestimmen der Koordinatengleichung der Ebene
, in der die Platte liegt
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass die rechteckige Platte die folgenden Eckpunkte besitzt:
zu bestimmen, in welcher die rechteckige Platte liegt. Die Ebenengleichung in Koordinatenform einer Ebene baut sich dabei wie folgt auf:
mit:
bestimmen, so bestimmst du zunächst den Normalenvektor
über das Kreuz- bzw. Vektorprodukt. Verwende dazu die Koordinaten der Eckpunkte der rechteckigen Platte.
über das Kreuzprodukt
Willst du den Normalenvektor
der Ebene
bestimmen, so benötigst du zunächst 2 Vektoren, welche die Ebene
aufspannen. Gehe hier beispielsweise von Punkte
aus. Punkt
ist über eine Kante mit Punkt
und
verbunden:
Berechne nun wie folgt das Kreuzprodukt der Vektoren
und
, um den Normalenvektor
zu bestimmen:
Da beim Normalenvektor
nicht die Länge, sondern nur die Richtung entscheidend ist, ist hier folgende Umformung zulässig:
2. Schritt: Bestimmen der Koordinatengleichung über eine Punktprobe
Setzt du nun den Normalenvektor
in die allgemeine Koordinatengleichung von oben ein, so ergibt sich diese hier zu:
Die Konstante
bestimmst du hier nun, indem du beispielsweise die Koordinaten von
mit
für
,
und
einsetzt und die Gleichung nach
löst:
Eine Koordinatengleichung der Ebene
lautet also:
.
Darstellen des Sachverhaltes in einem Koordinatensystem
Hier sollst du nun die Platte, den Stab und die Lichtquelle in einem Koordinatensystem darstellen. Orientiere dich beim Zeichnen der Achsen an den Koordinaten der einzuzeichnenden Punkte und denke daran, dass alle Koordinatenangaben in deinem Koordinatensystem in m sind. Zeichne zunächst die Platte mit:
ein und von diesem dann einen 2 m langen Stab. Zuletzt zeichnest du die Lichtquelle
bei
ein.
Deine Zeichnung sollte hier so aussehen:
Bestimmen des Winkels zwischen Stab und Platte
Nun sollst du den Winkel
zwischen dem Stab bei
und der Platte
bestimmen. Da der Stab durch einen Vektor
(siehe oben) und die Platte
durch eine Ebene repräsentiert werden können, gilt es hier einen Winkel zwischen einer Ebene und einem Vektor zu berechnen.
Für die Berechnung eines Winkels zwischen einem Vektor und einer Ebene gilt dabei folgendes:
mit:
der den Stab repräsentiert und bestimme dann mit dem Normalenvektor
der Ebene
den hier gesuchten Winkel.
Da der Stab 2 m lang ist und in positive
-Richtung zeigt, ergibt sich der Vektor
hier wie folgt:
Setze nun
und
in den Zusammenhang von oben ein, um den hier gesuchten Winkel
zu bestimmen:
Der Winkel zwischen Stab und Platte beträgt also ungefähr 63,4°.
;
;
und
.
,
und
: Einträge des Normalenvektors
der Ebene
: Über Punktprobe zu bestimmende Konstante
Hast du den Normalenvektor
der Ebene
bestimmt, so bestimmst du über eine Punktprobe die Konstante
. Verwende dazu die Koordinaten von Punkt
,
,
oder
.
1. Schritt: Bestimmen des Normalenvektors ;
;
und
.
Deine Zeichnung sollte hier so aussehen:

Für die Berechnung eines Winkels zwischen einem Vektor und einer Ebene gilt dabei folgendes:
: Betrachteter Vektor;
: Normalenvektor der betrachteten Ebene.
Da der Stab 2 m lang ist und in positive
b)
Berechnen des Schattenpunktes des oberen Endes des Stabes
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass sich im Punkt
eine punktförmige Lichtquelle befindet. Weiterhin weißt du, dass der Stab einen Schatten auf die Platte wirft. Deine Aufgabe ist es dabei, die Koordinaten des Schattenpunktes
des oberen Endes des Stabes, welcher dieser auf die Platte wirft, zu bestimmen.
Aus dem vorhergegangenen Aufgabenteil weißt du, dass das obere Ende des Stabes die Koordinaten
besitzt. Nun werden von Punkt
aus Lichtstrahlen in Richtung des Stabes geworfen. Das heißt, die „Richtung des Schattens“ des oberen Endes des Stabes wird durch den Vektor
bestimmt. Willst du nun ausgehend von dem Wissen über diesen Vektor den Schattenpunkt
bestimmen, so gehst du hier so vor:
Soll Gerade
die Richtung des Lichtes, ausgehend von Punkt
beschreiben, so muss diese den Vektor
als Stütz- und den Vektor
als Richtungsvektor besitzen.
2. Schritt: Bestimmen des Schattenpunktes
Willst du den Schnittpunkt von Ebene
und Gerade
bestimmen, so formulierst du zunächst Gerade
als einen einzelnen Vektor. Anschließend setzt du die Einträge dieses Vektors in die Koordinatengleichung von
ein und berechnest den zu
zugehörigen Parameterwert von
.
Ein Einsetzen von
in die Koordinatengleichung von
, für
,
und
ergibt:
Setze nun
in die Geradengleichung von
ein, um die Koordinaten von Schattenpunkt
zu bestimmen:
Der Schattenpunkt des oberen Endes des Stabes hat die Koordinaten:
.
Begründen, dass der Schatten vollständig auf der Platte liegt
Nun sollst du begründen, dass der Schatten, den der Stab wirft, sich vollständig auf der Platte befindet. Von oben weißt du, dass der Schattenpunkt, welcher vom oberen Ende des Stabes geworfen wird, die Koordinaten
besitzt.
Willst du hier begründen, dass der Schatten, welcher vom Stab geworfen wird, sich vollständig auf der Platte befindet, so musst du hier folgendes tun:
mit den Koordinaten der Eckpunkte
,
,
und
, so kannst du hier folgendes feststellen:
liegt also offensichtlich auf der Platte. Da auch der Anfangspunkt
mit
des Stabes sich auf der Platte befindet, muss sich der Schatten zwischen
und
ebenfalls auf der Platte befinden. Dies lässt sich auch wie folgt an der Zeichnung aus a veranschaulichen:
Der Schatten wurde hier in rot eingezeichnet.
Aus dem vorhergegangenen Aufgabenteil weißt du, dass das obere Ende des Stabes die Koordinaten
- Formuliere eine Gerade
, die die Richtung des Lichtes ausgehend vom Punkt
beschreibt.
- Schneide die Gerade mit der Ebene
, die die Platte repräsentiert
- Der Schnittpunkt von Gerade
und Ebene
ist dann der gesuchte Schattenpunkt
.
Willst du hier begründen, dass der Schatten, welcher vom Stab geworfen wird, sich vollständig auf der Platte befindet, so musst du hier folgendes tun:
- Vergleiche die Koordinaten von Punkt
mit den Koordinaten der Eckpunkte der Platte.
- Analysiere die Koordinaten von Punkt
nochmals genauer und setze sie in Relation zu den Koordinaten von
.
- Veranschauliche deine Überlegungen an der Skizze aus Aufgabenteil a.
- Der Schattenpunkt
liegt in der Ebene
.
- Die
-Koordinate von
liegt zwischen den
-Koordinaten von
und
.
- Die
-Koordinate von
liegt zwischen den
-Koordinaten von
und
.

c)
Berechnen der Koordinaten der möglichen Kollisionspunkte
Der Aufgabenstellung kannst du nun entnehmen, dass sich die Lichtquelle von
aus auf einer zur
-Ebene parallelen Kreisbahn bewegt. Der Mittelpunkt dieser Kreisbahn ist dabei Punkt
, also das obere Ende des Stabes. Bewegt sich die Lichtquelle wie eben beschrieben auf der Kreisbahn, so kollidiert diese mit der Platte
. Deine Aufgabe ist es nun, die Koordinaten dieser möglichen Kollisionspunkte zu berechnen.
Willst du hier die möglichen Kollisionspunkte bestimmen, so bestimmst du zunächst die Ebene
, auf welcher sich die Lichtquelle bewegt. Beachte dabei, dass diese parallel zur
-Ebene verlaufen muss.
Hast du Ebene
bestimmt, so schneidest du diese mit der Ebene
, in welcher sich auch die Platte befindet. Da du hier zwei Ebenen schneidest, ergibt sich als Resultat eine Schnittgerade. Auf dieser Schnittgeraden müssen sich dann die möglichen Kollisionspunkte befinden. Überlege dir folgendes, um diese dann zu bestimmen:
Wie oben beschrieben, müssen die gesuchten Kollisionspunkte auf der Schnittgeraden liegen, welche sich ergibt, wenn du Ebene
und Ebene
schneidest. Da die Kreisbahn parallel zur
-Ebene sein soll, muss die Ebene, in welcher sie sich befindet, ebenfalls parallel zur
-Ebene sein.
Betrachtest du die Koordinaten von
und
genauer, so kannst du erkennen, dass beide eine
-Koordinate von
haben. Da nun Punkt
und Punkt
in der Ebene
liegen sollen und diese darüber hinaus auch noch parallel zur
-Ebene sein soll, lautet eine Koordinatengleichung dieser Ebene:
.
Willst du nun die Schnittgerade
bestimmen, so formulierst du aus den Koordinatengleichungen von
und
ein unterbesetztes Gleichungssystem. Führe in diesem Gleichungssystem für
einen Parameter ein, um es eindeutig lösen zu können:
Gib nun die Lösungsmenge des LGS an und formuliere aus dieser wie folgt die Gerade
:
Schnittgerade
hat also folgende Gleichung:
2. Schritt: Bestimmen der möglichen Kollisionspunkte Nun weißt du folgende zwei Dinge über die Lage der Kollisionspunkte:
liegen und einen Abstand von 5 zu
besitzen. Formuliere dazu auch hier wieder Gerade
als Vektor um:
Bestimmst du nun den Betrag des Vektors
, so hast du den von
abhängigen Abstand zwischen Punkt
und den Kollisionspunkten
. Setzt du diesen Abstand gleich 5 so kannst du wie folgt die Koordinaten der möglichen Kollisionspunkte bestimmen:
Diese Gleichung kannst du nun graphisch mit Hilfe deines GTR lösen. Übertrage die rechte Seite dazu in das GRAPH-Menü, als eine von x-abhängige Gleichung. Lasse dir den Graph anzeigen und bestimme über die folgende Eingabenfolge den Wert für
, an welchem die Gleichung den Wert 5 annimmt:
Als Lösung der Gleichung hat sich also ergeben:
und
. Setze diese nun in die allgemeinen Koordinaten von
ein, so ergeben sich folgende zwei möglich Kollisionspunkte:
Willst du hier die möglichen Kollisionspunkte bestimmen, so bestimmst du zunächst die Ebene
Hast du Ebene
- Die Kollisionspunkte müssen sich auf der Schnittgeraden befinden;
- der Radius der Kreisbahn wird durch den Abstand zwischen
und
bestimmt;
- da es sich beim Punkt
um den Mittelpunkt des Kreises handelt, muss der Abstand zwischen
und den Kollisionspunkten gerade dem Radius entsprechen.
- Verwende beim Berechnen die allgemeinen Koordinaten der Kollisionspunkte, die sich aus der Schnittgeraden ergeben.
Betrachtest du die Koordinaten von
- Sie liegen auf der Gerade
und
- sie besitzen zum Punkt
einen Abstand von 5 m.
F5 (G-Solv) |

und
.
Lösung B2.2
a)
Berechnen der gesuchten Wahrscheinlichkeit
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass bei der Produktion von Bleistiften erfahrungsgemäß der Anteil der fehlerhaften Stifte bei 5 % liegt. Nun werden der Produktion zur Qualitätsprüfung zufällig 800 Bleistifte entnommen. Die Zufallsvariable
beschreibt dabei die Anzahl der fehlerhaften Stifte in der vorliegenden Stichprobe. Deine Aufgabe ist es nun, die Wahrscheinlichkeit
zu berechnen.
Da die Zufallsvariable
nur die Ausprägungen
näherungsweise binomialverteilt. Für den Stichprobenumfang gilt
. Die Wahrscheinlichkeit
für einen fehlerhaften Stift ergibt sich aus dem relativen Anteil der fehlerhaften Stifte in der Produktion. Für
gilt also:
Die hier gesuchte Wahrscheinlichkeit kannst du mit deinem GTR berechnen.
Willst du die hier gesuchte Wahrscheinlichkeit mit deinem GTR berechnen, so wechselst du zunächst in den STAT-Modus deines GTR. In diesem wendest du dann den Binomial C,D-Befehl an, auf welchen du über
zugreifst. Willst du die Wahrscheinlichkeit
hier berechnen, so wendest du den binomCdf-Befehl wie in den unten stehenden Schaubildern an.
Für die Wahrscheinlichkeit
gilt also:
.
Wahrscheinlichkeit, für die geg. Abweichung vom Erwartungswert
Hier sollst du nun die Wahrscheinlichkeit dafür bestimmen, dass der Wert von
um weniger als 10 vom Erwartungswert der Zufallsvariable
abweicht. Bestimme dazu zunächst den Erwartungswert der Zufallsvariablen
. Der Erwartungswert einer binomialverteilten Zufallsvariablen ergibt sich dabei wie folgt:
bestimmt, so formulierst du im nächsten Schritt die hier zu berechnende Wahrscheinlichkeit. Beachte dabei das hier eine Abweichung „nach oben“ und „nach unten“ beachtet werden muss. Die hier zu berechnende Wahrscheinlichkeit hat also diese Gestalt:
mit:
Setze
und
in die Formel für den Erwartungswert
ein, um diesen zu bestimmen:
2. Schritt: Berechnen der gesuchten Wahrscheinlichkeit
Soll der Wert von
um weniger als 10 vom Erwartungswert
abweichen so müssen folgende zwei Sachverhalte für Zufallsvariable
erfüllt sein:
Diese Wahrscheinlichkeit kannst du nun wie oben mit deinem GTR berechnen. Da dieser aber nur Wahrscheinlichkeiten der Gestalt
berechnen kann, musst du die hier vorliegende Wahrscheinlichkeit zunächst wie folgt umformen:
Berechne nun
und
wie oben mit deinem GTR. Du solltest zu folgendem Ergebnis gekommen sein:
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,8777 bzw. 87,77 % weicht der Wert von
um weniger als 10 vom Erwartungswert ab.
Da die Zufallsvariable
- „Stift ist fehlerhaft“ und
- „Stift ist nicht fehlerhaft“
Willst du die hier gesuchte Wahrscheinlichkeit mit deinem GTR berechnen, so wechselst du zunächst in den STAT-Modus deines GTR. In diesem wendest du dann den Binomial C,D-Befehl an, auf welchen du über
DIST |
zugreifst. Willst du die Wahrscheinlichkeit

: untere Grenze für die Wahrscheinlichkeit und
: obere Grenze für die Wahrscheinlichkeit.
muss größer 30 und
muss kleiner 50 sein

b)
Bestimmen des Ablehnungsbereichs
Der Aufgabenstellung kannst du nun entnehmen, dass der Betrieb eine neue Maschine erwirbt, von der behauptet wird, dass höchstens 2 % der von ihr produzierten Stifte fehlerhaft sind. Diese Hypothese
soll hier mit Hilfe eines Tests an 800 zufällig ausgewählten Stiften überprüft werden. Deine Aufgabe ist es dabei, zu bestimmen, ab welcher Anzahl von fehlerhaften Stiften man sich gegen die Hypothese entscheidet. Die Irrtumswahrscheinlichkeit soll hier maximal 5 % betragen.
Betrachte dazu zunächst die Zufallsvariable
. Zufallsvariable
beschreibt hier die Anzahl der fehlerhaften Bleistifte und ist mit gleicher Begründung wie oben näherungsweise binomialverteilt. Für diese gilt dabei
und
. Da hier die Anzahl an fehlerhaften Bleistiften ermittelt werden soll, ab welcher nicht mehr angenommen wird, dass die Maschine eine Ausschussquote von 2 % hat, müssen hier die Hypothesen wie folgt lauten:
entscheidet, suchst du hier den Ablehnungsbereich für die Hypothese
:
Ablehnungsbereich:
Um diese Aufgabe zu lösen, gilt es hier also den Ablehnungsbereich
zu bestimmen. Bestimme diesen über die Irrtumswahrscheinlichkeit bzw. über die Wahrscheinlichkeit für den Fehler 1. Art.
Der Ablehnungsbereich wird hier über die kleinste natürliche Zahl bestimmt, für welche folgender Zusammenhang noch erfüllt ist:
Diese Ungleichung kannst du nun mit deinem GTR lösen. Forme diese dazu zunächst wie folgt um:
Diese Ungleichung kannst du nun über systematischen Probieren mit deinem GTR berechnen. Wechsle dazu in den STAT-Modus und erstelle da eine Tabelle mit den Werten von z.B. 1 bis 50 (Abbildung links). Wechsle dann in das Menü für den Binomial C,D-Befehl und gib für n = 800 und p = 0, 02 ein. Den Befehl wendest du auf die Spalte in der Tabelle an, in welcher du die Werte von 1 bis 50 gespeichert hast (hier List 1). Speichere das Resultat in der zweiten Spalte der Tabelle (List 2, siehe Abb. in der Mitte). Suche zu letzt im Resultat nach jenem Wert, an welchem X erstmals größer als 0,95 ist (Abb. rechts).
Für X = 23 ist hier der Wert erstmals größer 0,95. Da hier zur Berechnung g ? 1 ignoriert wurde, muss X um 1 erhöht werden, um den Ablehnungsbereich korrekt zu bestimmen. Das heißt, für X = 24 ist das erste mal die Aussage erfüllt. Für den Ablehnungsbereich gilt hier:
Ablehnungsbereich:
Das heißt, bei mindestens 24 fehlerhaften Stiften entscheidet man sich gegen die Nullhypothese.
Betrachte dazu zunächst die Zufallsvariable
Der Ablehnungsbereich wird hier über die kleinste natürliche Zahl bestimmt, für welche folgender Zusammenhang noch erfüllt ist:
