Pflichtteil
Aufgabe 1
Bilde die Ableitung der Funktion
mit
.
(2 VP)
Aufgabe 2
Berechne das Integral
.
(2 VP)
Aufgabe 3
Löse die Gleichung
.
(3 VP)
Aufgabe 4
Gegeben sind die Funktionen
und
mit
und
.
a)
Beschreibe, wie man den Graphen von
aus dem Graphen von
erhält.
b)
Bestimme die Nullstellen von
für
.
(4 VP)
Aufgabe 5

a)
Bestimme
.
Bestimme einen Wert für
so, dass
ist.
b)
Die Funktion
ist gegeben durch
.
Bestimme
.
(4 VP)
Aufgabe 6
Gegeben sind die Ebenen
und
.
a)
Stelle die beiden Ebenen in einem gemeinsamen Koordinatensystem dar.
Gib eine Gleichung der Schnittgeraden von
und
an.
b)
Die Ebene
ist parallel zur
-Achse und schneidet die
-Ebene in derselben Spurgeraden wie die Ebene
.
Gib eine Gleichung der Ebene
an.
(5 VP)
Aufgabe 7
Gegeben sind die Punkte
,
und
.
Die Gerade
verläuft durch
und
.
Bestimme den Abstand des Punktes
von der Geraden
.
Die Gerade
(4 VP)
Aufgabe 8
An einem Spielautomaten verliert man durchschnittlich zwei Drittel aller Spiele.
a)
Formuliere ein Ereignis
, für das gilt:
b)
Jemand spielt vier Spiele an dem Automaten.
Mit welcher Wahrscheinlichkeit verliert er dabei genau zwei Mal?
Mit welcher Wahrscheinlichkeit verliert er dabei genau zwei Mal?
(3 VP)
Aufgabe 9
Gegeben sind der Mittelpunkt einer Kugel sowie eine Ebene.
Die Kugel berührt diese Ebene. Beschreibe, wie man den Kugelradius und den Berührpunkt bestimmen kann.
Die Kugel berührt diese Ebene. Beschreibe, wie man den Kugelradius und den Berührpunkt bestimmen kann.
(3 VP)
Lösung 1
Um die Ableitung zu bilden kannst du folgendermaßen vorgehen:
- Schreibe den Wurzelterm der Funktion zunächst um
- Leite die Funktion mit Hilfe der Produktregel und der Kettenregel ab
2. Schritt: Ableiten
Lösung 2
Um das Integral zu berechnen, benötigst du eine Stammfunktion.
Es gilt der Hauptsatz der Integralrechnung:
Es gilt der Hauptsatz der Integralrechnung:
Eine Stammfunktion einer Funktion
bildest du folgendermaßen:
Um die Stammfunktion der gegebenen Funktion zu bilden, kannst du diese zunächst als Produkt schreiben.
Lösung 3
Um die Gleichung zu lösen, musst du zunächst alle Bestandteile der Gleichung auf eine Seite der Gleichung bringen. Der höchste Exponent von
beträgt
. Diese Gleichung kannst du demnach durch Substitution lösen. Anschließend kannst du die Gleichung entweder mit der Mitternachtsformel, oder der
-Formel lösen. Anschließend musst du resubstituieren.
Nun hast du eine quadratische Gleichung gegeben. Du kannst sie mit der Mitternachtsformel oder der
-Formel lösen.
Mitternachtsformel:
Es gilt:
,
und
Setze diese Werte nun in die Mitternachtsformel ein.
pq-Formel:
Dabei gilt:
und
Nun kannst du resubstituieren. Dazu setzt du die Werte für
und
in die Gleichung
ein.
Da die Wurzel negativ ist, hat diese Gleichung keine Lösung.
Die Gleichung hat die Lösung
und
. Die Lösungsmenge lautet also:
Die Gleichung hat die Lösung
Lösung 4
a)
Erkläre den Graphen
Du hast in der Aufgabe zwei Kosinus-Funktionen gegeben.
Die allgemeine Kosinus-Funktion lautet:
Die allgemeine Kosinus-Funktion lautet:
Der Faktor
gibt die Streckung bzw. Stauchung der Amplitude an. Durch den Faktor
wird die Periode verändert. Eine Verschiebung in die
-Richtung kommt durch den Faktor
zustande. Das
gibt eine Verschiebung in
-Richtung an.
Um zu erklären wie man den Graphen
aus
erhält schaust du, wie sich die Amplitude und Periode ändert. Außerdem prüfst du, ob der Graph der Funktion
verschoben ist.
Den Graphen
erhältst du aus dem Graphen
, indem die Funktion gestreckt und verschoben wird. Außerdem verändert sich die Periode.
Die Funktion
hat demnach eine Amplitude von
und ist um einen Faktor
in negative
-Richtung verschoben. Die Periode hat sich ebenfalls verändert. Die Periode wird mit folgender Formel berechnet:
Um zu erklären wie man den Graphen
Den Graphen
Die Funktion
Die Funktion
hat also die Periode
.
Du erhältst den Graphen
aus dem Graphen
, wenn du den Graphen
mit
streckst und um
Längeneinheiten in negative
-Richtung verschiebst. Außerdem ändert sich die Periode von
in
.
b)
Bestimme die Nullstellen von
Bei dieser Teilaufgabe sollst du die Nullstellen der Funktion
im Bereich
bestimmen.
Setze dazu die Funktion
gleich
.
Setze dazu die Funktion
Die Kosinus-Funktion hat bei den Werten
,
,... den Wert
.
Bestimme nun das
so, dass der Kosinus diese Werte annimmt.
Bestimme nun das
Das bedeutet, dass die Funktion
in dem gegebenen Bereich die Nullstellen
und
hat.
Lösung 5
a)
Bestimme
Um
zu bestimmen, liest du zunächst den Wert von
ab. Anschließend liest du den Funktionswert von
für diesen x-Wert ab.
Die Funktion
hat an der Stelle
den Wert
. Der Wert bei
beträgt
Der Wert
beträgt
.
Bestimme
Bei dieser Aufgabe schaust du zunächst wo der Graph
eine Nullstelle hat. Anschließend liest du den
-Wert von
ab, der diesen Wert hat.
Der Graph
hat eine Nullstelle bei
. Nun überprüfst du, wo der Graph
den Wert
annimmt. Dies ist bei
der Fall.
Die Funktion
Der Wert
Der Graph
Alternativ
Der Graph
hat bei
eine Nullstelle. Der Graph
nimmt bei
den Wert
an.
Ein Wert damit
gilt, ist der Wert
oder
.
Der Graph
Ein Wert damit
b)
Bestimme
Du hast folgende Funktion gegeben:
Du kannst die Ableitung der Funktion
mit der Produktregel bestimmen.
Lies aus dem Koordinatensystem die Funktionswerte von
,
,
und
und setze diese in die Ableitung ein.
Es gilt
. Dieser Punkt ist ein Tiefpunkt. Das bedeutet, dass die Ableitung nach der notwendigen Bedingung für ein Minimum an der Stelle
den Wert
annehmen muss. Dadurch weißt du, dass
ist.
Der Funktionswert
beträgt
. Die lineare Funktion
hat die Steigung
. Dies kannst du aus dem Schaubild mit Hilfe des Steigungsdreiecks bestimmen. Demnach beträgt die Ableitung
an der Stelle
.
Nun kannst du die Werte in die Ableitung der Funktion
einsetzen.
Es gilt
Der Funktionswert
Nun kannst du die Werte in die Ableitung der Funktion
Es gilt:
Lösung 6
a)
Stelle die Ebenen
und
dar
Um die Ebenen
und
in einem Koordinatensystem darstellen zu können, benötigst du die Spurpunkte der Ebenen.
Die Spurpunkte liegen auf den Koordinatenachsen. Der Spurpunkt der
-Achse hat die Koordinaten
, der der
-Achse
. Dementsprechend hat der Spurpunkt der
-Achse die Koordinaten
. Du erhältst die Spurpunkte, indem du die
-Werte der anderen Achsen gleich
setzt und die Ebenengleichung nach deinem gewünschten
auflöst.
Um den Spurpunkt
der Ebene
zu bestimmen, setzt du das
. Du erhältst folgende Gleichung:
Bestimme eine Gleichung der Schnittgeraden
Du weißt, dass die beiden Ebenen
und
die gleichen Spurpunkte
und
haben. Mit Hilfe der zwei Punkte kannst du eine Parametergleichung der Schnittgeraden aufstellen.
Wenn du den Punkt
als Stützpunkt verwendest, erhältst du folgende Parametergleichung der Schnittgeraden:
Die Spurpunkte liegen auf den Koordinatenachsen. Der Spurpunkt der
Um den Spurpunkt
Der Spurpunkt
hat demnach die Koordinaten
.
Analog dazu bestimmst du auch den Spurpunkt
der Ebene
:
Analog dazu bestimmst du auch den Spurpunkt
Dieser hat die Koordinaten
.
Bei der Ebene
verfährst du genauso. Diese hat die selben Spurpunkte
und
wie die Ebene
.
Für den Spurpunkt
erhältst du folgendes:
Bei der Ebene
Für den Spurpunkt
Du erhältst die Spurpunkte
,
und
.
Zeichne diese Punkte nun in ein Koordinatensystem ein und verbinde die Spurpunkte.
Zeichne diese Punkte nun in ein Koordinatensystem ein und verbinde die Spurpunkte.
Wenn du den Punkt
Eine Gleichung der Schnittgeraden lautet:
b)
Gib eine Gleichung der Ebene
an
Die Ebene
soll parallel zu der
-Achse verlaufen. Das bedeutet, dass der Faktor vor dem
gleich
ist. Außerdem besitzt die Ebene dieselbe Spurgerade, die die
-Ebene schneidet wie die Ebene
.
Die Ebene
hat daher auch dieselbe Ebenengleichung wie die Ebene
. Allerdings mit den Unterschied, dass der Faktor vor dem
gleich
ist.
Eine Ebenengleichung lautet:
Die Ebene
Die Ebene
Eine Ebenengleichung lautet:
Lösung 7
Um den Abstand zu bestimmen kannst du folgendermaßen vorgehen:
- Stelle eine Geradengleichung von
auf
- Bestimme mit Hilfe des Skalarprodukts den Parameter
der Geradengleichung und somit den Punkt
- Bestimme den Abstand der Punkte
und
1. Schritt: Aufstellen der Geradengleichung
Als Stützvektor wird hier der Ortsvektor
gewählt.
Als Stützvektor wird hier der Ortsvektor
2. Schritt: Bestimmung der Koordinaten des Punktes
Der Punkt
liegt auf der Geraden
. Daher hat er die von
abhängigen Koordinaten
.
Das Skalarprodukt des Vektors
und der Richtungsvektor der Geraden soll
ergeben, damit sie orthogonal zueinander stehen.
Der Vektor
lautet:
Der Punkt
Das Skalarprodukt des Vektors
Der Vektor
Skalarprodukt:
Wenn du den Wert
in die Geradengleichung
einsetzt, erhältst du die Koordinaten des Punktes
.
Der Punkt
hat die Koordinaten
.
3. Schritt: Berechnung des Abstands
Der Abstand
zwischen den Punkten
und
entspricht dem Betrag des Vektors
:
Der Abstand
Der Punkt
hat von der Geraden
den Abstand
.
Aufgabe 8
a)
Formuliere ein Ereignis
Bei dem Ereignis
liegt eine Bernoulli-Kette vor. Die Formel zur Berechnung einer Wahrscheinlichkeit einer Bernoulli-Kette lautet:
: Länge der Bernoulli-Kette
: Anzahl der Treffer
: Erfolgswahrscheinlichkeit
Das Ereignis setzt sich aus mehreren Teilen zusammen. Der erste Teile lautet:
Dieser Teil gibt an, dass das Ereignis eine Kettenlänge von
hat. Außerdem gibt es
Treffer.
Im zweiten Teil kommt die Wahrscheinlichkeit dazu, dass man neunmal verliert. Den Ausdruck
kann man umschreiben in
.
Im zweiten Teil kommt die Wahrscheinlichkeit dazu, dass man neunmal verliert. Den Ausdruck
Die
gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass man zehnmal verliert.
Man verliert also entweder achtmal, neunmal oder zehnmal.
Man verliert also entweder achtmal, neunmal oder zehnmal.
Das Ereignis
lautet:
: Man verliert mindestens
von
Spielen.
b)
Berechne die Wahrscheinlichkeit
Die Zufallsvariable
gibt die Anzahl der verlorenen Spiele an. Die Wahrscheinlichkeit ein Spiel zu verlieren, ist bei jedem Spiel gleich groß. Die Zufallsvariable ist somit binomialverteilt und folgt somit der Bernoulli-Verteilung. Setze die Kettenlänge, Anzahl der Treffer und die Erfolgswahrscheinlichkeit in die Bernoulli-Formel ein.
Für die Erfolgswahrscheinlichkeit
gilt
. Es wird viermal gespielt, d.h. die Kettenlänge der Bernoulli-Kette beträgt
. Der Spieler verliert genau zweimal, daher gilt:
Für die Erfolgswahrscheinlichkeit
Setze diese Werte in die Bernoulli- Formel ein und berechne die Wahrscheinlichkeit.
Der Spieler verliert mit einer Wahrscheinlichkeit von
genau zweimal.
Lösung 9
Um den Kugelradius und den Berührpunkt zu bestimmen, kannst du folgendermaßen vorgehen:
- Stelle eine Lotgerade zu der Ebene durch den Mittelpunkt
auf. Dabei dienen die Koordinaten des Punktes
als Stützvektor. Der Normalenvektor der Ebene ist der Richtungsvektor der Lotgerade. \item Berechne den Schnittpunkt der Lotgerade mit der Ebene. Der Schnittpunkt entspricht dem Berührpunkt
.
- Berechne den Abstand der Punkte
und
. Der Abstand entspricht dem Kugelradius. Den Abstand berechnest du mit der Formel: