Aufgabe 4
Mit einem Glücksrad mit fünf gleich großen Sektoren (siehe Abbildung 1), einem Spielplan und einer Figur (siehe Abbildung 2) wird folgendes Spiel gespielt:
Zu Beginn entscheidet der Spieler, ob er sein Spiel auf dem Feld
oder
beginnt. Er stellt die Figur auf dem Spielplan auf das Feld mit der entsprechenden Zahl. Anschließend wird das Glücksrad gedreht. Die Figur bewegt sich dann nach den folgenden Regeln:
so hat der Spieler das Spiel verloren und das Spiel ist beendet.
Erreicht die Figur das Feld
so hat der Spieler das Spiel gewonnen und das Spiel ist beendet.
Das Spiel kann als stochastischer Prozess mit den Zuständen
und
modelliert werden. Zustand
bedeutet, dass sich die Figur auf dem Feld
befindet, Zustand
bedeutet, dass sich die Figur auf dem Feld
befindet usw.
Der Spielverlauf kann durch die Matrix
modelliert werden:
ausgezahlt. Wenn er verliert, dann wird ihm nichts ausgezahlt, d.h. er hat seinen Einsatz verspielt.

Abbildung 1: Glücksrad

Abbildung 2: Spielplan mit Figur
- Zeigt der Pfeil am Glücksrad auf die Zahl des Feldes, auf dem sich die Figur befindet, so bleibt die Figur auf diesem Feld.
- Zeigt der Pfeil auf eine Zahl, die größer als die Zahl des Feldes ist, auf dem sich die Figur befindet, so wandert die Figur ein Feld nach rechts.
- Zeigt der Pfeil auf eine Zahl, die kleiner als die Zahl des Feldes ist, auf dem sich die Figur befindet, so wandert die Figur ein Feld nach links.
Erreicht die Figur das Feld
von/ nach |
a)
(1)
Erkläre aus dem Sachzusammenhang, wie sich die Übergangswahrscheinlichkeiten in der zweiten Spalte der Matrix
ergeben.
(2)
Erstelle ein zur Matrix
passendes Übergangsdiagramm.
(3)
Wenn der Spieler sein Spiel auf dem Feld
beginnt, so ist es für ihn gleich wahrscheinlich, das Spiel zu gewinnen oder zu verlieren.
Erkläre anhand der Übergangswahrscheinlichkeiten ohne weitere Berechnung diese Tatsache.
Erkläre anhand der Übergangswahrscheinlichkeiten ohne weitere Berechnung diese Tatsache.
(4 + 4 + 3 Punkte)
b)
(1)
Bestimme die Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Spieler, der sein Spiel auf dem Feld
beginnt, nach höchstens zehn Drehungen des Glücksrades das Spiel gewinnt.
(2)
Bestimme die Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Spieler, der sein Spiel auf dem Feld
beginnt, nach genau zehn Drehungen des Glücksrades das Spiel gewinnt.
(3)
Ermittle die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Spiel nach höchstens fünf Drehungen beendet ist, wenn der Spieler auf dem Feld
beginnt.
(4)
Ein Spieler beginnt das Spiel auf dem Feld
Der Spielbeginn wird durch den Vektor
beschrieben.
Für ein geeignetes
gilt dann:
Ermittle
Ermittle
(4 + 4 + 5 + 4 Punkte)
c)
(1)
Vergleicht man für eine beliebige natürliche Zahl
die Matrixpotenzen
und
so ist zu erkennen, dass alle Einträge in der ersten und in der fünften Zeile der Matrix
größer oder gleich den entsprechenden Einträgen in der Matrix
sind.
Erkläre diese Tatsache.
[Ein rechnerischer Nachweis dieser Tatsache ist nicht erforderlich.] Für die Matrixpotenz
gilt:
[Ein rechnerischer Nachweis dieser Tatsache ist nicht erforderlich.] Für die Matrixpotenz
(2)
Interpretiere die vierte Spalte der Matrix
im Hinblick auf die langfristige Entwicklung des Spieles.
Der Einsatz für ein Spiel hängt davon ab, auf welchem Feld ein Spieler beginnt. Gewinnt der Spieler, dann werden ihm
(3)
Entscheidet sich der Spieler dafür, sein Spiel auf dem Feld
zu beginnen, so beträgt sein Einsatz
Untersuche, ob ein Spieler, der jedes seiner Spiele auf dem Feld
beginnt, langfristig Gewinn macht.
Untersuche, ob ein Spieler, der jedes seiner Spiele auf dem Feld
(4)
Der Einsatz für das Feld
soll so festgesetzt werden, dass ein Spieler, der jedes seiner Spiele auf diesem Feld beginnt, langfristig weder Gewinn noch Verlust macht.
Ermittle den Einsatz für das Feld
so, dass diese Bedingung erfüllt ist.
Ermittle den Einsatz für das Feld
(4 + 3 + 3 + 2 Punkte)
a)
(1)
Befindet sich die Figur auf dem Feld 2 (Zustand
), ...
und
) von Feld 2 aus direkt zu erreichen.
- so wandert die Figur zum Feld 1 (Zustand
), wenn bei der nächsten Drehung die Zahl 1 auftritt, was mit einer Wahrscheinlichkeit von
passiert.
- so bleibt die Figur auf dem Feld 2 (Zustand
), wenn bei der nächsten Drehung die Zahl 2 auftritt, was mit einer Wahrscheinlichkeit von
geschieht.
- so wandert die Figur zum Feld 3 (Zusatnd
), wenn bei der nächsten Drehung eine der Zahlen 3,4 oder 5 auftritt, was mit einer Wahrscheinlichkeit von
passiert.
(2)
Das Übergangsdiagramm zur Matrix
sieht so aus:
(3)
Von der Mitte des Spielfeldes aus gesehen stimmen die Wahrscheinlichkeiten, mit denen die Spielfigur nach links wandert, mit den Wahrscheinlichkeiten überein, mit denen die Spielfigur nach rechts wandert. Auch die Wahrscheinlichkeiten, von den Spielfeldern 2 und 4 wieder zur Mitte des Spielfeldes zu gelangen, stimmen überein.
Daher ist es vom Feld 3 aus gleich wahrscheinlich, die Felder 1 und 5 zu erreichen und damit zu verlieren bzw. zu gewinnen.
Daher ist es vom Feld 3 aus gleich wahrscheinlich, die Felder 1 und 5 zu erreichen und damit zu verlieren bzw. zu gewinnen.
b)
(1)
(2)
(3)
(4)
Da der Spieler auf Feld 4 beginnt, gilt
. Der Vergleich des Nenners
, der in den Wahrscheinlichkeiten
im Vektor auftritt, mit dem Nenner
, der in den Übergangswahrscheinlichkeiten in der Matrix
auftritt, lässt vermuten, dass
gilt.
bestätigt dies.