Aufgabe 4
Katja isst sehr gerne Gummibärchen. Ihre Mutter möchte verhindern, dass Katja zu viele Gummibärchen auf einmal isst. Die beiden vereinbaren, einmal täglich ein Spiel mit dem folgenden Glücksrad und Spielbrett durchzuführen:
Das Glücksrad hat vier gleich große Sektoren mit den Farben rot, gelb, grün und blau. Das zugehörige Spielbrett besteht aus
Feldern in den gleichen Farben. Zu Beginn des Spiels ist das Spielbrett leer. Mit dem Glücksrad aus der Abbildung 1 wird eine der
Farben bestimmt. Ist das Feld mit dieser Farbe leer, so wird dieses mit einem Gummibärchen belegt. Liegt bereits ein Gummibärchen in diesem Feld, dann erhält Katja das Gummibärchen, sodass das Feld danach wieder leer ist. Das Spiel endet, wenn alle
Felder belegt sind und Katja erhält die vier auf dem Spielbrett liegenden Gummibärchen.
Das Spiel kann als stochastischer Prozess mit den Zuständen
und
modelliert werden. Dabei beschreibt der Zustand
ein leeres Spielbrett.
und
beschreiben die Zustände mit genau einem, zwei, drei oder vier Gummibärchen auf dem Spielbrett. Das Spiel endet, sobald der Zustand
erreicht ist.

Abbildung 1
a)
Auf dem Spielbrett liegen zwei Gummibärchen. Ein Spiel befindet sich also im Zustand
Ermittle alle möglichen Zustände, die nach zwei weiteren Glücksraddrehungen auftreten können.
Ermittle alle möglichen Zustände, die nach zwei weiteren Glücksraddrehungen auftreten können.
(4 Punkte)
b)
Das Histogramm in der folgenden Abbildung 2 gibt für jedes
die Wahrscheinlichkeit
dafür an, dass sich ein Spiel ab dem Spielbeginn nach höchstens
Glücksraddrehungen im Zustand
befindet.

Abbildung 2
(1)
Begründe im Sachkontext, weshalb
für
ist.
(2)
Gib einen Näherungswert für die Wahrscheinlichkeit an, dass ein Spiel nach höchstens
Glücksraddrehungen beendet ist.
(2 + 2 Punkte)
c)
Die folgende Matrix
modelliert die Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen den Zuständen
und
(1)
Erstelle ein zu
passendes Übergangsdiagramm mit den entsprechenden Übergangswahrscheinlichkeiten.
(2)
Bestimme das Matrix-Vektor-Produkt
und interpretiere die ersten beiden Komponenten des Ergebnisvektors im Sachzusammenhang.
(3)
Bestimme mithilfe der Matrix
die Wahrscheinlichkeiten der folgenden Ereignisse:
(Zur Erinnerung: Zum Spielbeginn ist das Spielbrett leer.)
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach höchstens
Glücksraddrehungen.
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach genau
Glücksraddrehungen.
Ab dem Spielbeginn liegen nach
Glücksraddrehungen genau zwei Gummibärchen auf dem Spielfeld.
Ab dem Spielbeginn liegen nach
Glücksraddrehungen höchstens
Gummibärchen auf dem Spielfeld.
(5 + 5 + 11 Punkte)
d)
Während eines Spiels wechselt mit jeder Glücksraddrehung die Anzahl der Gummibärchen auf dem Spielfeld. Entweder kommt ein Gummibärchen dazu (Vorwärtsschritt in Richtung
) oder Katja erhält ein Gummibärchen vom Spielbrett (Rückwärtsschritt in Richtung
). Immer erhält Katja am Spielende die vier Gummibärchen auf dem Spielbrett.
(1)
Ein Spiel endet nach
Glücksraddrehungen.
Gib begründet an, wie viele Gummibärchen Katja insgesamt bekommen hat.
Gib begründet an, wie viele Gummibärchen Katja insgesamt bekommen hat.
(2)
Begründe, dass am Ende eines Spiels genau vier Vorwärtsschritte mehr als Rückwärtsschritte aufgetreten sind.
(3)
Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Katja am Ende eines Spiels höchstens
Gummibärchen erhalten hat.
(3 + 3 + 5 Punkte)
a)
Bei zwei Glücksraddrehungen folgt also:
b)
(1)
(2)
Mit einer Wahrscheinlichkeit von ca.
c)
(1)
(2)
Eine Multiplikation mit der Matrix
(3)
d)
(1)
(2)
Für jeden Rückwärtsschritt wird ein Vorwärtsschritt als Ausgleich benötigt. Am Ende des Spiels setzt sich die Gesamtanzahl der benötigten Schritte aus den vier Vorwärtsschritten und jeweils gleich vielen Vorwärts- und Rückwärtsschritten zusammen.
Also treten am Ende des Spiels immer genau vier mehr Vorwärts- als Rückwärtsschritte auf.
(3)
Damit sie höchstens
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