Lerninhalte in Mathe
Abi-Aufgaben GK (GTR)
Abi-Aufgaben GK (CAS)
Digitales Schulbuch
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Aufgabe 4

Katja isst sehr gerne Gummibärchen. Ihre Mutter möchte verhindern, dass Katja zu viele Gummibärchen auf einmal isst. Die beiden vereinbaren, einmal täglich ein Spiel mit dem folgenden Glücksrad und Spielbrett durchzuführen:
nrw abi gk gtr 2019 teil b aufgabe 4 abbildung 1 spielbrett gummibärchen
Abbildung 1
Das Glücksrad hat vier gleich große Sektoren mit den Farben rot, gelb, grün und blau. Das zugehörige Spielbrett besteht aus \(4\) Feldern in den gleichen Farben. Zu Beginn des Spiels ist das Spielbrett leer. Mit dem Glücksrad aus der Abbildung 1 wird eine der \(4\) Farben bestimmt. Ist das Feld mit dieser Farbe leer, so wird dieses mit einem Gummibärchen belegt. Liegt bereits ein Gummibärchen in diesem Feld, dann erhält Katja das Gummibärchen, sodass das Feld danach wieder leer ist. Das Spiel endet, wenn alle \(4\) Felder belegt sind und Katja erhält die vier auf dem Spielbrett liegenden Gummibärchen.
Das Spiel kann als stochastischer Prozess mit den Zuständen \(Z_0,\) \(Z_1,\) \(Z_2,\) \(Z_3\) und \(Z_4\) modelliert werden. Dabei beschreibt der Zustand \(Z_0\) ein leeres Spielbrett. \(Z_1,\) \(Z_2,\) \(Z_3\) und \(Z_4\) beschreiben die Zustände mit genau einem, zwei, drei oder vier Gummibärchen auf dem Spielbrett. Das Spiel endet, sobald der Zustand \(Z_4\) erreicht ist.
a)
Auf dem Spielbrett liegen zwei Gummibärchen. Ein Spiel befindet sich also im Zustand \(Z_2.\)
Ermittle alle möglichen Zustände, die nach zwei weiteren Glücksraddrehungen auftreten können.
(4 Punkte)
b)
Das Histogramm in der folgenden Abbildung 2 gibt für jedes \(n\leq 25\) die Wahrscheinlichkeit \(p(n)\) dafür an, dass sich ein Spiel ab dem Spielbeginn nach höchstens \(n\) Glücksraddrehungen im Zustand \(Z_4\) befindet.
nrw abi gk gtr 2019 teil b aufgabe 4 abbildung 2 glücksrad histogramm
Abbildung 2
(1)
Begründe im Sachkontext, weshalb \(p(n)= 0\) für \(n \leq 3\) ist.
(2)
Gib einen Näherungswert für die Wahrscheinlichkeit an, dass ein Spiel nach höchstens \(25\) Glücksraddrehungen beendet ist.
(2 + 2 Punkte)
c)
Die folgende Matrix \(A\) modelliert die Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen den Zuständen \(Z_0,\) \(Z_1,\) \(Z_2,\) \(Z_3\) und \(Z_4.\)
\( A=... \)
(1)
Erstelle ein zu \(A\) passendes Übergangsdiagramm mit den entsprechenden Übergangswahrscheinlichkeiten.
(2)
Bestimme das Matrix-Vektor-Produkt \(A^{10} \cdot \pmatrix{1\\0\\0\\0\\0}\) und interpretiere die ersten beiden Komponenten des Ergebnisvektors im Sachzusammenhang.
(3)
Bestimme mithilfe der Matrix \(A\) die Wahrscheinlichkeiten der folgenden Ereignisse:
(Zur Erinnerung: Zum Spielbeginn ist das Spielbrett leer.)
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach höchstens \(12\) Glücksraddrehungen.
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach genau \(12\) Glücksraddrehungen.
Ab dem Spielbeginn liegen nach \(9\) Glücksraddrehungen genau zwei Gummibärchen auf dem Spielfeld.
Ab dem Spielbeginn liegen nach \(9\) Glücksraddrehungen höchstens \(2\) Gummibärchen auf dem Spielfeld.
(5 + 5 + 11 Punkte)
d)
Während eines Spiels wechselt mit jeder Glücksraddrehung die Anzahl der Gummibärchen auf dem Spielfeld. Entweder kommt ein Gummibärchen dazu (Vorwärtsschritt in Richtung \(Z_4\)) oder Katja erhält ein Gummibärchen vom Spielbrett (Rückwärtsschritt in Richtung \(Z_0\)). Immer erhält Katja am Spielende die vier Gummibärchen auf dem Spielbrett.
(1)
Ein Spiel endet nach \(6\) Glücksraddrehungen.
Gib begründet an, wie viele Gummibärchen Katja insgesamt bekommen hat.
(2)
Begründe, dass am Ende eines Spiels genau vier Vorwärtsschritte mehr als Rückwärtsschritte aufgetreten sind.
(3)
Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Katja am Ende eines Spiels höchstens \(10\) Gummibärchen erhalten hat.
(3 + 3 + 5 Punkte)