Aufgabe 4
Mit einem Glücksrad mit fünf gleich großen Sektoren (siehe Abbildung 1), einem Spielplan und einer Figur (siehe Abbildung 2) wird folgendes Spiel gespielt:
Zu Beginn entscheidet der Spieler, ob er sein Spiel auf dem Feld
oder
beginnt. Er stellt die Figur auf dem Spielplan auf das Feld mit der entsprechenden Zahl. Anschließend wird das Glücksrad gedreht. Die Figur bewegt sich dann nach den folgenden Regeln:
so hat der Spieler das Spiel verloren und das Spiel ist beendet.
Erreicht die Figur das Feld
so hat der Spieler das Spiel gewonnen und das Spiel ist beendet.
Das Spiel kann als stochastischer Prozess mit den Zuständen
und
modelliert werden. Zustand
bedeutet, dass sich die Figur auf dem Feld
befindet, Zustand
bedeutet, dass sich die Figur auf dem Feld
befindet usw.
Der Spielverlauf kann durch die Matrix
modelliert werden:

Abbildung 1: Glücksrad

Abbildung 2: Spielplan mit Figur
- Zeigt der Pfeil am Glücksrad auf die Zahl des Feldes, auf dem sich die Figur befindet, so bleibt die Figur auf diesem Feld.
- Zeigt der Pfeil auf eine Zahl, die größer als die Zahl des Feldes ist, auf dem sich die Figur befindet, so wandert die Figur ein Feld nach rechts.
- Zeigt der Pfeil auf eine Zahl, die kleiner als die Zahl des Feldes ist, auf dem sich die Figur befindet, so wandert die Figur ein Feld nach links.
von / nach |
a)
(1)
Erkläre aus dem Sachzusammenhang, wie sich die Übergangswahrscheinlichkeiten in der zweiten Spalte der Matrix
ergeben.
(2)
Erstelle ein zur Matrix
passendes Übergangsdiagramm.
(3)
Wenn der Spieler sein Spiel auf dem Feld
beginnt, so ist es für ihn gleich wahrscheinlich, das Spiel zu gewinnen oder zu verlieren.
Erkläre anhand der Übergangswahrscheinlichkeiten ohne weitere Berechnung diese Tatsache.
Erkläre anhand der Übergangswahrscheinlichkeiten ohne weitere Berechnung diese Tatsache.
(4 + 4 + 3 Punkte)
b)
(1)
Bestimme die Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Spieler, der sein Spiel auf dem Feld
beginnt, nach höchstens zehn Drehungen des Glücksrades das Spiel gewinnt.
(2)
Ermittle die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Spiel nach höchstens sieben Drehungen beendet ist, wenn der Spieler auf dem Feld
beginnt.
(3)
Ermittle die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Spiel nach genau sieben Drehungen beendet ist, wenn der Spieler auf dem Feld
beginnt.
(4)
Ein Spieler beginnt das Spiel auf einem bestimmten Startfeld. Der Spielbeginn wird durch den Vektor
beschrieben.
Für ein geeignetes
gilt dann:
Untersuche, welches Startfeld und welcher Wert von
zum Vektor
führen.
(4 + 4 + 5 + 5 Punkte)
c)
Im Folgenden soll untersucht werden, mit welchen Wahrscheinlichkeiten
,
bzw.
der Spieler das Spiel ausgehend von den Feldern
bzw.
gewinnt. Diese Wahrscheinlichkeiten können mit dem folgenden linearen Gleichungssystem ermittelt werden:
bzw.
sind die Wahrscheinlichkeiten, dass der Spieler ausgehend von den Feldern
bzw.
verliert.
Stelle ein entsprechendes lineares Gleichungssystem für die Wahrscheinlichkeiten
,
und
auf.
(1)
Leite mithilfe der Übergangswahrscheinlichkeiten die Gleichung
des linearen Gleichungssystems her.
(2)
Ermittle die Wahrscheinlichkeiten
,
und
.
(3)
(4 + 4 + 3 Punkte)
a)
(1)
Befindet sich die Figur auf dem Feld 2 (Zustand
), ...
und
) von Feld 2 aus direkt zu erreichen.
- so wandert die Figur zum Feld 1 (Zustand
), wenn bei der nächsten Drehung die Zahl 1 auftritt, was mit einer Wahrscheinlichkeit von
passiert.
- so bleibt die Figur auf dem Feld 2 (Zustand
), wenn bei der nächsten Drehung die Zahl 2 auftritt, was mit einer Wahrscheinlichkeit von
geschieht.
- so wandert die Figur zum Feld 3 (Zustand
), wenn bei der nächsten Drehung eine der Zahlen 3,4 oder 5 auftritt, was mit einer Wahrscheinlichkeit von
passiert.
(2)

(3)
Von der Mitte des Spielfeldes aus gesehen stimmen die Wahrscheinlichkeiten, mit denen die Spielfigur nach links wandert, mit den Wahrscheinlichkeiten überein, mit denen die Spielfigur nach rechts wandert. Auch die Wahrscheinlichkeiten, von den Spielfeldern 2 und 4 wieder zur Mitte des Spielfeldes zu gelangen, stimmen überein.
Daher ist es vom Feld 3 aus gleich wahrscheinlich, die Felder 1 und 5 zu erreichen und damit zu verlieren beziehungsweise zu gewinnen.
Daher ist es vom Feld 3 aus gleich wahrscheinlich, die Felder 1 und 5 zu erreichen und damit zu verlieren beziehungsweise zu gewinnen.
b)
(1)
Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Spieler, der sein Spiel auf dem Feld 3 beginnt, nach höchstens zehn Drehungen des Glücksrades das Spiel gewinnt, beträgt ungefähr
(2)
Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Spiel nach höchstens 7 Drehungen beendet ist, wenn der Spieler auf dem Feld 2 beginnt, beträgt ungefähr
(3)
Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Spiel nach genau sieben Drehungen beendet ist, wenn der Spieler auf dem Feld 2 beginnt, beträgt ungefähr
(4)
Da im Vektor
die Wahrscheinlichkeit für den Zusatand
größer als die Wahrscheinlichkeit für den Zustand
, hat der Spieler das Spiel vermutlich auf Feld 4 begonnen, d.h. es gilt vermutlich
.
Der Vergleich des Nenners
, der in den Wahrscheinlichkeiten im Vektor
auftritt, mit dem Nenner 5, der in den Übergangswahrscheinlichkeiten in der Matrix
auftritt, lässt vermuten, dass
gilt.
bestätigt diese Vermutungen.
c)
(1)
Um vom Feld 2 aus zu gewinnen, gibt es zwei Möglichkeiten:
- Man bleibt nach der ersten Umdrehung des Glücksrades zunächst auf dem Feld 2, dies geschieht mit der Wahrscheinlichkeit
. Da man von dort mit der Wahrscheinlichkeit
gewinnt, beträgt die Wahrscheinlichkeit, mit dieser Möglichkeit zu gewinnen,
- Man gelangt bei der nächsten Umdrehung des Glücksrades zunächst auf das Feld 3, dies geschieht mit der Wahrscheinlichkeit
. Da man von dort mit der Wahrscheinlichkeit
gewinnt, beträgt die Wahrscheinlichkeit, mit dieser Möglichkeit zu gewinnen,
(2)
Mit dem Taschenrechner ergibt sich:
(3)