Aufgabe 4
Katja isst sehr gerne Gummibärchen. Ihre Mutter möchte verhindern, dass Katja zu viele Gummibärchen auf einmal isst. Die beiden vereinbaren, einmal täglich ein Spiel mit dem folgenden Glücksrad und Spielbrett durchzuführen:
Das Glücksrad hat vier gleich große Sektoren mit den Farben rot, gelb, grün und blau. Das zugehörige Spielbrett besteht aus
Feldern in den gleichen Farben. Zu Beginn des Spiels ist das Spielbrett leer. Mit dem Glücksrad aus der Abbildung wird eine der
Farben bestimmt. Ist das Feld mit dieser Farbe leer, so wird dieses mit einem Gummibärchen belegt. Liegt bereits ein Gummibärchen in diesem Feld, dann erhält Katja das Gummibärchen, sodass das Feld danach wieder leer ist. Das Spiel endet, wenn alle
Felder belegt sind und Katja erhält die vier auf dem Spielbrett liegenden Gummibärchen.
Das Spiel kann als stochastischer Prozess mit den Zuständen
und
modelliert werden. Dabei beschreibt der Zustand
ein leeres Spielbrett.
und
beschreiben die Zustände mit genau einem, zwei, drei oder vier Gummibärchen auf dem Spielbrett. Das Spiel endet, sobald der Zustand
erreicht ist.

Abbildung
a)
(1)
Ein Spiel befindet sich im Zustand
Ermittle alle möglichen Zustände, die nach zwei weiteren Glücksraddrehungen auftreten können.
Ermittle alle möglichen Zustände, die nach zwei weiteren Glücksraddrehungen auftreten können.
(2)
Begründe, dass die Anzahl der Glücksraddrehungen vom Spielbeginn bis zum Spielende eine gerade Zahl sein muss.
(4 + 3 Punkte)
b)
Die folgende Matrix
modelliert die Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen den Zuständen
und
(1)
Erläutere die Einträge in der zweiten Spalte der Matrix
im Sachzusammenhang.
(2)
Bestimme das Matrix-Vektor-Produkt
und interpretiere die ersten beiden Komponenten des Ergebnisvektors im Sachzusammenhang.
(3)
Bestimme die Wahrscheinlichkeiten der folgenden Ereignisse:
(Zur Erinnerung: Zum Spielbeginn ist das Spielbrett leer.)
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach höchstens
Glücksraddrehungen.
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach genau
Glücksraddrehungen.
Ein Spiel ist ab dem Beginn nach
Glücksraddrehungen noch nicht beendet.
Ab dem Spielbeginn liegen nach
Glücksraddrehungen höchstens
Gummibärchen auf dem Spielfeld.
(4)
Für die Übergänge vom Zustand
in den Zustand
bzw. von
zu
bzw. von
zu
werden die durchschnittlichen Anzahlen der dafür benötigten Glücksraddrehungen mit
bzw.
bzw.
bezeichnet.
Für den Wechsel von
zu
ist immer genau eine Drehung erforderlich. Folglich ist
Für den Wechsel von
zu
ist mindestens eine Drehung erforderlich. In durchschnittlich drei Viertel der Fälle wird mit dieser Drehung
erreicht. In durchschnittich einem Viertel aller Fälle kommt es bei dieser Drehung zu einem Wechsel von
in den Zustand
Um von
in den Zustand
zu gelangen, werden im Durchschnitt
Drehungen benötigt. Daraus ergibt sich die Gleichung
Bestimme mithilfe der obigen Gleichung
Gib eine analoge Gleichung für die Bestimmung von
an.
Für den Wechsel von
Für den Wechsel von
(3 + 5 + 11 + 6 Punkte)
c)
Während eines Spiels wechselt mit jeder Glücksraddrehung die Anzahl der Gummibärchen auf dem Spielfeld. Entweder kommt ein Gummibärchen dazu (Vorwärtsschritt in Richtung
) oder Katja erhält ein Gummibärchen vom Spielbrett (Rückwärtsschritt in Richtung
). Immer erhält Katja am Spielende die vier Gummibärchen auf dem Spielbrett.
(1)
Begründe, dass am Ende eines Spiels genau vier Vorwärtsschritte mehr als Rückwärtsschritte aufgetreten sind.
(2)
Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Katja am Ende eines Spiels höchstens
Gummibärchen erhalten hat.
(3 + 5 Punkte)
a)
(1)
Mit jeder Glücksraddrehung kann entweder ein Gummibärchen hinzukommen oder weggenommen werden.
Bei zwei Glü;cksraddrehungen folgt also:
Befindet sich das Spiel im Zustand
dann kann sich das Spiel nach zwei Glücksraddrehungen in einem der Zustände
oder
befinden.
Bei zwei Glü;cksraddrehungen folgt also:
(2)
Mit jeder Glücksraddrehung kann entweder ein Gummibärchen hinzukommen oder weggenommen werden. Die Anzahl der Gummibärchen auf dem Spielbrett wird also immer entweder um eins erhöht oder um eins verringert.
Befindet sich eine gerade Anzahl Gummibärchen (oder keines) auf dem Spielbrett, so befindet sich anschließend eine ungerade Anzahl auf dem Spielbrett. Befindet sich eine ungerade Anzahl Gummibärchen auf dem Spielbrett, so befindet sich nach der Drehung eine gerade Anzahl an Gummibärchen auf dem Spielbrett.
Um von einer geraden Anzahl (inklusive Null) wieder zu einer geraden Anzahl (oder von einer ungeraden Anzahl zu einer ungeraden Anzahl) Gummibärchen zu kommen, müssen also immer eine gerade Anzahl an Drehungen vorgenommen werden.
Da das Spiel im Zustand
(als gerade Zahl aufgefasst) startet und im Zustand
(ebenfalls gerade) endet, muss also eine gerade Anzahl an Drehungen durchlaufen werden.
Befindet sich eine gerade Anzahl Gummibärchen (oder keines) auf dem Spielbrett, so befindet sich anschließend eine ungerade Anzahl auf dem Spielbrett. Befindet sich eine ungerade Anzahl Gummibärchen auf dem Spielbrett, so befindet sich nach der Drehung eine gerade Anzahl an Gummibärchen auf dem Spielbrett.
Um von einer geraden Anzahl (inklusive Null) wieder zu einer geraden Anzahl (oder von einer ungeraden Anzahl zu einer ungeraden Anzahl) Gummibärchen zu kommen, müssen also immer eine gerade Anzahl an Drehungen vorgenommen werden.
Da das Spiel im Zustand
b)
(1)
Die Einträge der zweiten Spalte geben die Übergangswahrscheinlichkeiten vom Zustand
in die anderen Zustände an.
Da immer nur genau ein Gummibärchen pro Drehung hinzukommt oder entfernt wird, kann das Spiel vom Zustand
nur in
oder
übergehen, nicht aber in die anderen Zustände und auch nicht in
bleiben.
Dementsprechend sind der zweite, vierte und fünfte Eintrag in der Spalte Null. Im Sachkontext bedeutet das: Ausgangszustand für die zweite Spalte ist der Zustand
also der Zustand, dass sich genau ein Gummibärchen auf dem Spielbrett befindet.
Das Feld, auf dem sich das Gummibärchen befindet wird bei der Drehung des Glücksrades mit einer Wahrscheinlichkeit von
getroffen. In dem Fall darf Katja das Gummibärchen vom Spielbrett nehmen, sodass das Spielbrett dann wieder leer ist.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von
trifft das Gummibärchen eines der anderen drei leeren Felder. Dann wird auf dieses Feld ein Gummibärchen gelegt, sodass nun zwei Gummibärchen auf dem Spielbrett liegen.
Da immer nur genau ein Gummibärchen pro Drehung hinzukommt oder entfernt wird, kann das Spiel vom Zustand
Dementsprechend sind der zweite, vierte und fünfte Eintrag in der Spalte Null. Im Sachkontext bedeutet das: Ausgangszustand für die zweite Spalte ist der Zustand
Das Feld, auf dem sich das Gummibärchen befindet wird bei der Drehung des Glücksrades mit einer Wahrscheinlichkeit von
Mit einer Wahrscheinlichkeit von
(2)
Mit dem GTR erhältst du:
Der Vektor
beschreibt den Zustand, dass sich das Spiel im Zustand
befindet, also kein Gummibärchen auf dem Spielbrett liegt.
Eine Multiplikation mit der Matrix
führt zur Wahrscheinlichkeitsverteilung der Zustände nach
Drehungen des Glücksrades.
Wenn kein Gummibärchen auf dem Spielfeld liegt, so befindet sich mit einer Wahrscheinlichkeit von ca.
nach
Glücksraddrehungen immernoch (oder erneut) kein Gummibärchen auf dem Spielbrett. Es ist nicht möglich, dass sich nach
Drehungen genau ein Gummibärchen auf dem Spielbrett befindet.
Eine Multiplikation mit der Matrix
(3)
(4)
Analoge Gleichung angeben
Befindet sich das Spiel im Zustand
so liegen zwei Gummibärchen auf dem Spielbrett. Mit einer Wahrscheinlichkeit von
wird bei der nächsten Drehung eines der beiden Felder gedreht, auf denen bereits ein Gummibärchen liegt, sodass das Spiel von
zu
zurück geht. Mit einer Wahrscheinlichkeit von
wird eines der beiden Felder gedreht, das noch leer ist, sodass das Spiel dann von
in
übergeht.
c)
(1)
Das Spiel beginnt im Zustand
und endet im Zustand
Um ohne Rückwärtsschritte zu
zu gelangen, werden vier Vorwärtsschritte benötigt.
Für jeden Rückwärtsschritt wird ein Vorwärtsschritt als Ausgleich benötigt. Am Ende des Spiels setzt sich die Gesamtanzahl der benötigten Schritte aus den vier Vorwärtsschritten und jeweils gleich vielen Vorwärts- und Rückwärtsschritten zusammen.
Also treten am Ende des Spiels immer genau vier mehr Vorwärts- als Rückwärtsschritte auf.
Für jeden Rückwärtsschritt wird ein Vorwärtsschritt als Ausgleich benötigt. Am Ende des Spiels setzt sich die Gesamtanzahl der benötigten Schritte aus den vier Vorwärtsschritten und jeweils gleich vielen Vorwärts- und Rückwärtsschritten zusammen.
Also treten am Ende des Spiels immer genau vier mehr Vorwärts- als Rückwärtsschritte auf.
(2)
Am Ende des Spiels hat Katja die vier Gummibärchen erhalten, die zum Ende des Spiels auf dem Spielbrett liegen und im Verlauf des Spiels zusätzlich pro Rückwärtsschritt ein Gummibärchen.
Damit sie höchstens
Gummibärchen bekommt, darf sie also höchstens
Rückschritte gemacht haben, also höchstens zehn Vorwärtsschritte. Insgesamt darf sie also höchstens
mal gedreht haben:
Mit einer Wahrscheinlichkeit von ca.
hat Katja am Ende eines Spiels höchstens
Gummibärchen erhalten.
Damit sie höchstens