Lerninhalte in Mathe
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Digitales Schulbuch
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Aufgabe 4

Katja isst sehr gerne Gummibärchen. Ihre Mutter möchte verhindern, dass Katja zu viele Gummibärchen auf einmal isst. Die beiden vereinbaren, einmal täglich ein Spiel mit dem folgenden Glücksrad und Spielbrett durchzuführen:
nrw abi gk gtr 2019 teil b aufgabe 4 abbildung 1 spielbrett gummibärchen
Abbildung 1
Das Glücksrad hat vier gleich große Sektoren mit den Farben rot, gelb, grün und blau. Das zugehörige Spielbrett besteht aus \(4\) Feldern in den gleichen Farben. Zu Beginn des Spiels ist das Spielbrett leer. Mit dem Glücksrad aus der Abbildung wird eine der \(4\) Farben bestimmt. Ist das Feld mit dieser Farbe leer, so wird dieses mit einem Gummibärchen belegt. Liegt bereits ein Gummibärchen in diesem Feld, dann erhält Katja das Gummibärchen, sodass das Feld danach wieder leer ist. Das Spiel endet, wenn alle \(4\) Felder belegt sind und Katja erhält die vier auf dem Spielbrett liegenden Gummibärchen.
Das Spiel kann als stochastischer Prozess mit den Zuständen \(Z_0,\) \(Z_1,\) \(Z_2,\) \(Z_3\) und \(Z_4\) modelliert werden. Dabei beschreibt der Zustand \(Z_0\) ein leeres Spielbrett. \(Z_1,\) \(Z_2,\) \(Z_3\) und \(Z_4\) beschreiben die Zustände mit genau einem, zwei, drei oder vier Gummibärchen auf dem Spielbrett. Das Spiel endet, sobald der Zustand \(Z_4\) erreicht ist.
a)
(1)
Ein Spiel befindet sich im Zustand \(Z_2.\) Ermittle alle möglichen Zustände, die nach zwei weiteren Glücksraddrehungen auftreten können.
(2)
Begründe, dass die Anzahl der Glücksraddrehungen vom Spielbeginn bis zum Spielende eine gerade Zahl sein muss.
(4 + 3 Punkte)
b)
Die folgende Matrix \(A\) modelliert die Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen den Zuständen \(Z_0,\) \(Z_1,\) \(Z_2,\) \(Z_3\) und \(Z_4.\)
\( A= ... \)
(1)
Erläutere die Einträge in der zweiten Spalte der Matrix \(A\) im Sachzusammenhang.
(2)
Bestimme das Matrix-Vektor-Produkt \(A^{10} \cdot \pmatrix{1\\0\\0\\0\\0}\) und interpretiere die ersten beiden Komponenten des Ergebnisvektors im Sachzusammenhang.
(3)
Bestimme die Wahrscheinlichkeiten der folgenden Ereignisse:
(Zur Erinnerung: Zum Spielbeginn ist das Spielbrett leer.)
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach höchstens \(12\) Glücksraddrehungen.
Ab dem Spielbeginn endet ein Spiel nach genau \(12\) Glücksraddrehungen.
Ein Spiel ist ab dem Beginn nach \(20\) Glücksraddrehungen noch nicht beendet.
Ab dem Spielbeginn liegen nach \(9\) Glücksraddrehungen höchstens \(2\) Gummibärchen auf dem Spielfeld.
(4)
Für die Übergänge vom Zustand \(Z_0\) in den Zustand \(Z_1\) bzw. von \(Z_1\) zu \(Z_2\) bzw. von \(Z_2\) zu \(Z_3\) werden die durchschnittlichen Anzahlen der dafür benötigten Glücksraddrehungen mit \(z_{0\rightarrow 1}\) bzw. \(z_{1\rightarrow 2}\) bzw. \(z_{2\rightarrow 3}\) bezeichnet.
Für den Wechsel von \(Z_0\) zu \(Z_1\) ist immer genau eine Drehung erforderlich. Folglich ist \(z_{0\rightarrow 1} = 1.\)
Für den Wechsel von \(Z_1\) zu \(Z_2\) ist mindestens eine Drehung erforderlich. In durchschnittlich drei Viertel der Fälle wird mit dieser Drehung \(Z_2\) erreicht. In durchschnittich einem Viertel aller Fälle kommt es bei dieser Drehung zu einem Wechsel von \(Z_1\) in den Zustand \(Z_0.\) Um von \(Z_0\) in den Zustand \(Z_2\) zu gelangen, werden im Durchschnitt \(z_{0\rightarrow1} + z_{1\rightarrow2}\) Drehungen benötigt. Daraus ergibt sich die Gleichung
\(z_{1\rightarrow 2} = 1+\dfrac{1}{4}\left(z_{0\rightarrow1} + z_{1\rightarrow2} \right)\)
Bestimme mithilfe der obigen Gleichung \(z_{1\rightarrow2}.\) Gib eine analoge Gleichung für die Bestimmung von \(z_{2\rightarrow 3}\) an.
(3 + 5 + 11 + 6 Punkte)
c)
Während eines Spiels wechselt mit jeder Glücksraddrehung die Anzahl der Gummibärchen auf dem Spielfeld. Entweder kommt ein Gummibärchen dazu (Vorwärtsschritt in Richtung \(Z_4\)) oder Katja erhält ein Gummibärchen vom Spielbrett (Rückwärtsschritt in Richtung \(Z_0\)). Immer erhält Katja am Spielende die vier Gummibärchen auf dem Spielbrett.
(1)
Begründe, dass am Ende eines Spiels genau vier Vorwärtsschritte mehr als Rückwärtsschritte aufgetreten sind.
(2)
Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Katja am Ende eines Spiels höchstens \(10\) Gummibärchen erhalten hat.
(3 + 5 Punkte)