C - Stochastik
Bei einem Spiel werden kleine Pfeile von einer Position hinter einer Wurflinie aus auf eine kreisförmige Scheibe geworfen. Bleibt der Pfeil in einem Feld stecken, wird dem Spieler die dem Feld zugeordnete Punktzahl gutgeschrieben. Die Scheibe ist dabei in
gleich große Felder unterteilt, welche die Nummern eins bis
tragen (Material 1). Es wird angenommen, dass sich auch bei wiederholten Würfen die Trefferwahrscheinlichkeiten für alle beteiligten Spieler nicht verändern. Darüber hinaus gilt die Annahme, dass die beteiligten Spieler bei jedem Wurf die Scheibe treffen und der Pfeil in einem Feld stecken bleibt.
Für den Spieler
(„Laie“) gelte die Annahme, dass er unabhängig davon, auf welches Feld er zielt, alle Felder mit der gleichen Wahrscheinlichkeit trifft.
Für den Spieler
(„Könner“) ist für den Fall, dass er auf Feld „20“ zielt, ein Ausschnitt aus der zugehörigen Wahrscheinlichkeitsverteilung in der folgenden Tabelle dargestellt.
für
Für den Spieler

Material 1
Feld |
|
---|---|
1.1
Gib sowohl für den Spieler
als auch für den Spieler
die Wahrscheinlichkeit an, dass er beim einmaligen Werfen das Feld „19“ oder das Feld „20“ trifft, wenn er auf Feld „20“ zielt.
(3 BE)
1.2
Erkläre für den Spieler
den folgenden Term und seine einzelnen Bestandteile im Sachzusammenhang und gib das zugehörige Ergebnis an. Geh dabei davon aus, dass der Spieler
auf Feld „20“ gezielt hat.
(4 BE)
2.1
Berechne die Anzahl der Würfe, die der Spieler
mindestens benötigt, um mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens
mindestens einmal das Feld „20“ zu treffen.
(4 BE)
2.2
Ein dritter Spieler zielt ebenfalls auf Feld „20“. Dieser Spieler
(„Meister“) trifft das Feld „20“ mit der Wahrscheinlichkeit
Erläutere die im folgenden dargestellten Zeilen und deute den Ansatz
und das Ergebnis
im Sachzusammenhang:
Erläutere die im folgenden dargestellten Zeilen und deute den Ansatz
(5 BE)
3
Auf der Grundlage der bisherigen Leistungen kann man für den Spieler
von einer Treffsicherheit im Hinblick auf das Feld „20“ von
ausgehen.
3.1
Ermittle die
-Umgebung um den Erwartungswert (Material 2) für den Spieler
wenn die zugehörige Zufallsvariable die Anzahl der Treffer von Feld „20“ bei
Würfen angibt. Beschreibe die Bedeutung dieser
-Umgebung im Sachzusammenhang.
Material 2
Wenn
der Erwartungswert einer binomialverteilten Zufallsvariable
ist und
die zugehörige Standardabweichung, dann gilt (falls
) für die sogenannte
-Umgebung um den Erwartungswert
Wenn
(3 BE)
3.2
Einer der drei Spieler
wird zufällig ausgewählt. Der Spieler zielt auf das Feld „20“ und wirft einen Pfeil. Berechne die Wahrscheinlichkeit dafür, dass es sich bei dem ausgewählten Spieler um den Spieler
handelt unter der Voraussetzung, dass das Feld „20“ getroffen wird.
(3 BE)
3.3
Da der Spieler
mit seiner Treffsicherheit für das Feld „20“ unzufrieden war, hat er intensive Trainingswochen hinter sich gebracht. Am Ende dieser Trainingswochen ist er davon überzeugt, sich verbessert zu haben. Um seinen Trainingserfolg zu überprüfen, wirft er
Pfeile auf die Scheibe.
3.3.1
Entwickle im Sachzusammenhang eine Entscheidungsregel, mit der der Spieler
anhand der Anzahl der Treffer des Felds „20“ auf einem Signifikanzniveau von
seinen Trainingserfolg überprüfen kann.
(5 BE)
3.3.2
Bestimme ausgehend von deiner Entscheidungsregel aus Aufgabe 3.3.1 die Wahrscheinlichkeit für einen Fehler 2. Art für den Fall, dass die tatsächliche Treffsicherheit des Spielers
für das Feld „20“ nun bei
liegt.
Binomialsummenfunktion
(3 BE)
A | B | C | D | E | F | |
---|---|---|---|---|---|---|
1
|
n | p | ||||
2
|
k | 0,65 | 0,70 | 0,75 | 0,78 | |
3
|
200 | 125 | 0,2511 | 0,0138 | 0,0001 | 0,0000 |
4
|
126 | 0,3001 | 0,0200 | 0,0001 | 0,0000 | |
5
|
127 | 0,3531 | 0,0284 | 0,0002 | 0,0000 | |
6
|
128 | 0,4093 | 0,0396 | 0,0004 | 0,0000 | |
7
|
129 | 0,4675 | 0,0542 | 0,0006 | 0,0000 | |
8
|
130 | 0,5266 | 0,0728 | 0,0010 | 0,0000 | |
9
|
131 | 0,5852 | 0,0960 | 0,0017 | 0,0000 | |
10
|
132 | 0,6421 | 0,1242 | 0,0028 | 0,0001 | |
11
|
133 | 0,6961 | 0,1579 | 0,0044 | 0,0001 | |
12
|
134 | 0,7463 | 0,1972 | 0,0068 | 0,0002 | |
13
|
135 | 0,7918 | 0,2421 | 0,0103 | 0,0004 | |
14
|
136 | 0,8323 | 0,2921 | 0,0154 | 0,0007 | |
15
|
137 | 0,8673 | 0,3467 | 0,0226 | 0,0012 | |
16
|
138 | 0,8971 | 0,4047 | 0,0323 | 0,0020 | |
17
|
139 | 0,9217 | 0,4652 | 0,0454 | 0,0032 | |
18
|
140 | 0,9416 | 0,5267 | 0,0625 | 0,0052 | |
19
|
141 | 0,9574 | 0,5877 | 0,0843 | 0,0081 | |
20
|
142 | 0,9695 | 0,6468 | 0,1115 | 0,0124 | |
21
|
143 | 0,9787 | 0,7028 | 0,1445 | 0,0185 | |
22
|
144 | 0,9854 | 0,7545 | 0,1838 | 0,0272 | |
23
|
145 | 0,9903 | 0,8012 | 0,2293 | 0,0391 | |
24
|
146 | 0,9936 | 0,8421 | 0,2808 | 0,0549 | |
25
|
147 | 0,9959 | 0,8772 | 0,3374 | 0,0756 | |
26
|
148 | 0,9975 | 0,9066 | 0,3983 | 0,1018 | |
27
|
149 | 0,9985 | 0,9305 | 0,4621 | 0,1343 | |
28
|
150 | 0,9991 | 0,9494 | 0,5271 | 0,1734 | |
29
|
151 | 0,9995 | 0,9641 | 0,5917 | 0,2193 | |
30
|
152 | 0,9997 | 0,9751 | 0,6542 | 0,2717 | |
31
|
153 | 0,9998 | 0,9831 | 0,7130 | 0,3301 | |
32
|
154 | 0,9999 | 0,9889 | 0,7668 | 0,3933 | |
33
|
155 | 1,0000 | 0,9928 | 0,8148 | 0,4597 | |
34
|
156 | 1,0000 | 0,9955 | 0,8562 | 0,5277 | |
35
|
157 | 1,0000 | 0,9973 | 0,8911 | 0,5952 | |
36
|
158 | 1,0000 | 0,9984 | 0,9196 | 0,6604 | |
37
|
159 | 1,0000 | 0,9991 | 0,9422 | 0,7214 | |
38
|
160 | 1,0000 | 0,9995 | 0,9595 | 0,7768 | |
39
|
161 | 1,0000 | 0,9997 | 0,9724 | 0,8257 |
1.1
Spieler
trifft alle Felder mit der gleichen Wahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass er das Feld „19“ oder das Feld „20“ trifft, beträgt also:
Spieler
trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von
das Feld „19“ und mit einer Wahrscheinlichkeit von
das Feld „20“, wenn er auf das Feld „20“ zielt. Mit der Pfadadditionsregel folgt daher:
1.2
Term erläutern
In dem Term
werden die Einzelwahrscheinlichkeiten
für
und
aufaddiert.
Dies sind die Wahrscheinlichkeiten
einer binomialverteilten Zufallsgröße
bei der die Trefferwahrscheinlichkeit
beträgt und ein Stichprobenumfang von
betrachtet wird.
Im Sachzusammenhang wird mit dem Term also die Wahrscheinlichkeit dafür berechnet, dass der Spieler
in
Versuchen höchstens zweimal das Feld „20“ trifft, wenn er auf das Feld „20“ zielt.
Ergebnis angeben
Mit dem Taschenrechner können die einzelnen Wahrscheinlichkeiten berechnet werden.
Es folgt:
Mit einer Wahrscheinlichkeit von
trifft Spieler
in
Versuchen, in denen er auf das Feld „20“ zielt, höchstens zweimal das Feld „20“.
2.1
Die Zufallsgröße
beschreibt, wie oft Spieler
bei
Versuchen das Feld 20 trifft. Diese kann als binomialverteilt mit unbekanntem
und
angenommen werden.
Der Spieler
muss folglich mindestens 90 mal Werfen, um mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens
mindestens einmal das Feld „20“ zu treffen.
2.2
Ansatz
erläutern
beschreibt die Trefferwahrscheinlichkeit von Spieler
Der Term
bezeichnet also die Wahrscheinlichkeit dafür, dass Spieler
bei einem Wurf, bei dem er auf das Feld „20“ zielt, nicht trifft.
Der Term
gibt also die Wahrscheinlichkeit dafür an, dass der Spieler
von
Versuchen, das Feld „20“ zu treffen, kein einziges mal das Feld „20“ trifft.
Der Term
gibt folglich die Wahrscheinlichkeit dafür an, dass Spieler
bei
Versuchen nicht
mal nicht trifft, dass er also von
Versuchen höchstens
mal nicht trifft bzw. mindestens einmal trifft.
Der Ansatz wurde also so gewählt, dass die Wahrscheinlichkeit dafür, dass Spieler
von
Versuchen mindestens einmal das Feld „20“ trifft, mindestens
beträgt.
Ergebnis deuten
In Zeile
sind dann für
und
die erforderlichen Trefferwahrscheinlichkeiten angegeben.
Damit also Spieler
in zehn Versuchen mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens
mindestens einmal das Feld „20“ trifft, muss die Trefferwahrscheinlichkeit von Spieler
mindestens
betragen.
Damit er in fünf Versuchen mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens
mindestens einmal das Feld „20“ trifft, muss die Trefferwahrscheinlichkeit von Spieler
mindestens
betragen.
3.1
3.2
Mit dem Satz von Bayes kann die Wahrscheinlichkeit
berechnet werden:
Mit einer Wahrscheinlichkeit von ca.
handelt es sich bei dem zufällig ausgewählten Spieler, der das Feld „20“ trifft, um Spieler
3.3.1
Die Zufallsgröße
beschreibt die Anzahl der Treffer des Feldes „20“ von Spieler
bei
Würfen.
Diese wird als binomialverteilt mit
und
entsprechend der Nullhypothese angenommen:
Die Alternativhypothese lautet entsprechend:
Es soll gelten:
In der Tabelle für die Binomialsummenfunktion kann nun der entsprechend kleinste Wert für
gesucht werden. Dieser folgt mit:
Somit muss gelten:
Es kann also folgende Entscheidungsregel definiert werden:
Trifft Spieler
von den
Pfeilen mindestens
so kann er davon ausgehen, dass das Training erfolgreich war und sich seine Trefferwahrscheinlichkeit erhöht hat. Trifft er weniger als
Pfeile, so kann er nicht von einer verbesserten Trefferquote ausgehen.
3.3.2
Der Fehler zweiter Art wird begangen, wenn die Nullhypothese fälschlicherweise nicht abgelehnt wird, obwohl die Alternativhypothese gilt.
Zu Betrachten ist also wieder die Zufallsgröße
aus Aufgabe 3.3.1 für
Es wird angenommen, dass diese in Wirklichkeit entsprechend der Alternativhypothese mit
binomialverteilt ist.
Der Fehler zweiter Art wird begangen, wenn
ist.
Mit der Tabelle zur Binomialsummenfunktion folgt:
Für den Fall, dass die tatsächliche Trefferwahrscheinlichkeit von Spieler
auf
gestiegen ist, beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen Fehler zweiter Art etwa