B2 - Analytische Geometrie
1
Ein Bildschirmschoner zeigt einen sich drehenden Würfel, der sich in einem (auf dem Monitor nicht sichtbaren) dreidimensionalen Koordinatensystem bewegt. Für die Animation des Würfels und die Darstellung der Beleuchtungsverhältnisse sind verschiedene Berechnungen nötig.
Einige dieser Berechnungen sollen im Folgenden an einem einfachen Beispiel durchgeführt werden. Zum Anfangszeitpunkt besitzen die Punkte
,
, und
der Grundfläche die folgenden Koordinaten:
,
und
1.1
Zeichne die Punkte
und
in ein selbst erstelltes Koordinatensystem ein, wie es in Abbildung 1 dargestellt ist.
Gib die Koordinaten der übrigen Eckpunkte des Würfels an und zeichne das Bild des Würfels.

Abbildung 1
(4 BE)
1.2
Im Punkt
befindet sich eine punktförmige Lichtquelle, durch die ein Schatten des Würfels auf der
-Ebene entsteht. Dabei wird unter anderem der Eckpunkt
in die
-Ebene projiziert.
Berechne die Koordinaten des Bildpunktes.
(5 BE)
1.3
Ein Beobachter im Punkt
sieht die Reflexion der punktförmigen Lichtquelle
aus Aufgabe 1.2 im Punkt
auf der Würfeloberseite.
Um die Position des Punktes
auf der Oberseite des Würfels zu bestimmen, benötigt man eine Ebene
durch
und
, die senkrecht zur Oberseite des Würfels steht. Der Punkt
erfüllt dann die beiden folgenden Bedingungen:
liegt auf der Schnittgeraden
der Ebene
mit der Würfeloberseite.
Der Einfallswinkel zwischen dem einfallenden Lichtbündel und dem Normalenvektor der Würfeloberseite im Punkt
ist gleich dem Ausfallswinkel zwischen dem reflektierten Lichtbündel und diesem Normalenvektor.
1.3.1
Zeige, dass
Bedingung
erfüllt.
(7 BE)
1.3.2
Zeige, dass
Bedingung
erfüllt.
(6 BE)
2
Da bei der Berechnung der folgenden Animation des Würfels die entstehenden Koordinaten schwer einzuzeichnen sind, wird das 3-D-Koordinatensystem wie im Folgenden beschrieben in ein "deckungsgleiches" 2-D-Koordinatensystem abgebildet und die dann berechneten zweidimensionalen Koordinaten eingezeichnet.
Die Abbildungsmatrix
überführt die Koordinaten aus dem dreidimensionalen in den zweidimensionalen Raum.
Über das 3-D-Koordinatensystem wird ein 2-D-Koordinatensystem so gelegt, dass die Koordinatenursprünge übereinstimmen und die
-Achse des 2-D-Koordinatensystems sich mit der
-Achse des 3-D-Koordinatensystems deckt. Die
-Achse des 2-D-Koordinatensystems deckt sich mit der
-Achse des 3-D-Koordinatensystems. Aus den dreidimensionalen Einheitsvektoren ergeben sich neue zweidimensionale Vektoren.
Beispiel: Der Einheitsvektor
geht in den Vektor
über.
Punkte können jetzt mit den Koordinaten des 2-D-Koordinatensystems angegeben werden.
Beispiel: Aus dem Punkt
wird der Punkt
.
2.1
Bestimme die Abbildungsmatrix
(4 BE)
2.2
Gegeben sei die Matrix
Erläutere die geometrische Wirkung der Abbildung, die durch die Matrix
beschrieben wird.
(4 BE)
1.1
Punkte einzeichnen
Koordinaten angeben
stellt eine der Seiten der Würfelgrundfläche dar. Die Punkte
und
stimmen in den
- und
-Koordinaten überein und weichen in der
-Koordinate um
voneinander ab. Folglich betragen die Seitenlänge und die Höhe des Würfels jeweils
Die Koordinaten der übrigen Eckpunkte ergeben sich also zu:
Würfel einzeichnen


1.2
1. Schritt: Geradengleichung aufstellen
Mit dem Ortsvektor
von
als Stützvektor und dem Verbindungsvektor
als Richungsvektor ergibt sich:
2. Schritt: Schnittpunkt mit der
-Ebene bestimmen
Eine Ebenengleichung der
-Ebene ist beispielsweise:
Einsetzen der
-Koordinate der Geraden in
liefert nun:
Einsetzen von
in die Geradengleichung ergibt:
Der Bildpunkt besitzt somit die Koordinaten
1.3.1
1. Schritt: Ebene
durch
und
aufstellen
Ein Stützvektor von
ist gegeben durch
. Da
senkrecht zur Würfeloberseite und somit senkrecht zu
steht, ergeben sich die Richtungsvektoren zu
und
wobei
ein Normalenvektor der Ebene
ist.

Raumskizze
1.3.2
1. Schritt: Verbindungsvektoren bestimmen

Hilfsskizze (nicht maßstäblich)
2.1
Es muss also gelten:
2.2
Hier werden durch die Matrix
zwei geometrische Abbildungen, die nacheinander ablaufen, in einem Schritt durchgeführt:
beschreibt somit eine Drehung im dreidimensionalen Raum um die
-Achse, gefolgt von einer Abbildung in den zweidimensionalen Raum. Die genaue Drehung hängt von den Werten von
ab.
- Die Matrix
führt eine Drehung im dreidimensionalen Raum um die z-Achse durch.
- Die Matrix
bildet die resultierenden Koordinaten nach der Drehung vom dreidimensionalen in den zweidimensionalen Raum ab.
1.1
Punkte einzeichnen
Koordinaten angeben
stellt eine der Seiten der Würfelgrundfläche dar. Die Punkte
und
stimmen in den
- und
-Koordinaten überein und weichen in der
-Koordinate um
voneinander ab. Folglich betragen die Seitenlänge und die Höhe des Würfels jeweils
Die Koordinaten der übrigen Eckpunkte ergeben sich also zu:
Würfel einzeichnen


1.2
1. Schritt: Geradengleichung aufstellen
Mit dem Ortsvektor
von
als Stützvektor und dem Verbindungsvektor
als Richungsvektor ergibt sich:
2. Schritt: Schnittpunkt mit der
-Ebene bestimmen
Eine Ebenengleichung der
-Ebene ist beispielsweise:
Einsetzen der
-Koordinate der Geraden in
liefert nun:
Einsetzen von
in die Geradengleichung ergibt:
Der Bildpunkt besitzt somit die Koordinaten
1.3.1
1. Schritt: Ebene
durch
und
aufstellen
Ein Stützvektor von
ist gegeben durch
. Da
senkrecht zur Würfeloberseite und somit senkrecht zu
steht, ergeben sich die Richtungsvektoren zu
und
wobei
ein Normalenvektor der Ebene
ist.

Raumskizze
1.3.2
1. Schritt: Verbindungsvektoren bestimmen

Hilfsskizze (nicht maßstäblich)
2.1
Es muss also gelten:
2.2
Hier werden durch die Matrix
zwei geometrische Abbildungen, die nacheinander ablaufen, in einem Schritt durchgeführt:
beschreibt somit eine Drehung im dreidimensionalen Raum um die
-Achse, gefolgt von einer Abbildung in den zweidimensionalen Raum. Die genaue Drehung hängt von den Werten von
ab.
- Die Matrix
führt eine Drehung im dreidimensionalen Raum um die z-Achse durch.
- Die Matrix
bildet die resultierenden Koordinaten nach der Drehung vom dreidimensionalen in den zweidimensionalen Raum ab.