B1 - Analytische Geometrie
Die beiden quadratischen Hälften eines Beachvolleyballfelds sind jeweils
lang und breit. Sie werden durch ein Netz voneinander getrennt, dessen obere Kante
über dem horizontalen Sandboden verläuft. Das Netz ist an zwei vertikal stehenden Pfosten befestigt, die
voneinander entfernt sind. Die beiden Pfosten haben den gleichen Abstand von den seitlichen Begrenzungslinien des Spielfelds.
Für ein Computerspiel werden das Spielfeld, das Netz und eine Stehtribüne vereinfacht, aber maßstabsgetreu in einem kartesischen Koordinatensystem dargestellt (Material). Eine Längeneinheit im Koordinatensystem entspricht
in der Realität; die
-
-Ebene beschreibt den Sandboden.
Für ein Computerspiel werden das Spielfeld, das Netz und eine Stehtribüne vereinfacht, aber maßstabsgetreu in einem kartesischen Koordinatensystem dargestellt (Material). Eine Längeneinheit im Koordinatensystem entspricht
1
Die Punkte
und
sind die Eckpunkte des Spielfelds. Die beiden Strecken, die die Pfosten abbilden, enden in den Punkten
und
an der Oberkante des Netzes. Die Tribüne wird durch ein Viereck dargestellt, dessen Eckpunkte
und
in der Ebene
liegen.

Material
1.1
Zeige, dass die Tribüne die Form eines gleichschenkligen Trapezes hat.
(3 BE)
1.2
Berechne den Neigungswinkel der Tribüne gegenüber der Spielfeldfläche.
(2 BE)
1.3
In der Realität nimmt man an, dass pro Person
der Stehtribüne eingenommen werden.
Ermittle die Anzahl der Zuschauer, die im Computerspiel dargestellt werden müssen, um eine voll besetzte Tribüne zu zeigen.
Ermittle die Anzahl der Zuschauer, die im Computerspiel dargestellt werden müssen, um eine voll besetzte Tribüne zu zeigen.
(5 BE)
1.4
Berechne den Abstand des Punkts
von der Ebene
(3 BE)
1.5
Begründe anhand einer geeigneten Zeichnung, dass kein Punkt des Vierecks, das die Tribüne darstellt, vom Punkt
den gleichen Abstand wie die Ebene
hat.
(4 BE)
2
Im Folgenden wird der Ball im Modell vereinfachend als punktförmig angenommen. Nach einem Angriffsschlag bewegt sich der Ball vom Punkt
aus näherungsweise geradlinig in Richtung des Vektors
Untersuche rechnerisch, ob der Ball das Netz berührt.
Untersuche rechnerisch, ob der Ball das Netz berührt.
(4 BE)
3
Ein Aufschlag wird hinter der parallel zum Netz verlaufenden Begrenzungslinie der von der Tribüne aus gesehen rechten Spielfeldhälfte ausgeführt. Anschließend kann die Bahn des Balls mithilfe der Punkte
beschrieben werden; dabei ist
die seit dem Schlag vergangene Zeit in Sekunden. Auf dieser Bahn überfliegt der Ball das Netz.
3.1
Begründe, dass sich der Ball in einer Ebene bewegt, und gib eine Gleichung dieser Ebene an.
(2 BE)
3.2
Untersuche, ob der Ball innerhalb des Spielfelds auf dem Boden auftrifft, wenn er nach dem Aufschlag von keinem Spieler berührt wird.
(4 BE)
4
Die Bildschirmansicht des Beachvolleyballfelds soll verändert werden. Beabsichtigt ist ein Perspektivwechsel, der eine Drehung um die
-Achse um
gegen den Uhrzeigersinn sowie eine Verkleinerung in
-Richtung um
vorsieht.
Gib die zugehörige Matrix an.
Gib die zugehörige Matrix an.
(3 BE)
1. Schritt: Trapezform zeigen
Bei einem Viereck handelt es sich um ein Trapez, wenn zwei gegenüberliegende Seiten parallel sind. Der Abbildung im Material kann entnommen werden, dass mit großer Wahrscheinlichkeit die beiden Strecken
und
parallel sind.
Verbindungsvektoren auf lineare Abhängigkeit überprüfen:
Diese Gleichung ist für
erfüllt. Die beiden Vektoren
und
sind also Vielfache voneinander und somit parallel. Die Tribüne ist demnach trapezförmig.
2. Schritt: Gleichschenkligkeit prüfen
Ein Trapez ist gleichschenklig, wenn es achsensymmetrisch ist. Die Symmetrieachse verläuft dann senkrecht zu den beiden parallelen Seiten durch ihre Mittelpunkte. Das Trapez ist also gleichschenklig, wenn
senkrecht zu
und
ist.
Mittelpunkte
und
bestimmen:
Mit dem Skalarprodukt kann die Orthogonalität überprüft werden:
Das Trapez
besitzt also die Gerade durch die Punkte
und
als Symmetrieachse und ist damit gleichschenklig. Die Tribüne hat folglich insgesamt die Form eines gleichschenkligen Trapezes.
1.2
Die Spielfeldfläche liegt in der
-Ebene. Ein zugehöriger Normalenvektor ist also
Die Tribüne liegt in der Ebene
ein zugehöriger Normalenvektor ist folglich
Einsetzen in die Formel für den Schnittwinkel
zweier Ebenen liefert:
Die Tribüne ist gegenüber dem Spielfeld also um ca.
geneigt.
1.3
1. Schritt: Flächeninhalt der Tribüne berechnen
Die Höhe des Trapezes
entspricht aufgrund der Gleichschenklichkeit dem Abstand der beiden Mittelpunkte
und
Mit dem Vektorbetrag ergibt sich:
Die Längen der beiden parallelen Seiten des Trapezes können ebenfalls über die Vektorbeträge der zugehörigen Verbindungsvektoren berechnet werden:
Einsetzen in die Formel für den Flächeninhalt eines Trapezes liefert:
Die Tribüne ist also ca.
groß.
2. Schritt: Zuschaueranzahl berechnen
Um eine vollbesetzte Tribüne zu zeigen müssten also 288 Zuschauer dargestellt werden.
1.4
Der Abstand eines Punkts zu einer Ebene kann mithilfe der Hesseschen Normalform berechnet werden.
Durch Umformen der Ebenengleichung und Teilen durch den Betrag des Normalenvektors folgt:
Einsetzen der Koordinaten von
liefert:
Der Punkt
hat folglich einen Abstand von ca.
zur Ebene
1.5
Der Abstand zwischen dem Punkt
und der Ebene
entspricht dem Abstand von
zu dem Punkt
innerhalb der Ebene
mit dem kürzesten Abstand zu
Dies ist der Punkt, in dem die Gerade, die durch den Punkt
orthogonal zur Ebene
verläuft auf die Ebene
trifft.
Dieser Punkt ist eindeutig, es gibt also nur einen solchen Punkt in der gesamten Ebene
der den gleichen Abstand zu
besitzt wie die gesamte Ebene
Dieser Punkt
liegt im betrachteten Fall außerhalb des Vierecks
wie sich in der folgenden Abbildung erkennen lässt.
Dieser Punkt ist eindeutig, es gibt also nur einen solchen Punkt in der gesamten Ebene
Dieser Punkt

Querschnitt auf die Tribüne und den Pfosten, frontaler Blick auf die
-Ebene
2
Die Flugbahn des Balls kann näherungsweise durch folgende Gerade beschrieben werden:
Das Netz liegt parallel zur
-Ebene. Alle Punkte auf dem Netz haben daher dieselbe
-Koordinate wie
es gilt also
Durch Gleichsetzen mit der entsprechenden Zeile der Geradengleichung von
folgt:
Einsetzen in die Geradengleichung liefert:
Zum Zeitpunkt, an dem sich der Ball in der Ebene des Netzes befindet, fliegt er in einer Höhe von
Die Oberkante des Netzes befindet sich aufgrund der
-Koordinate von
allerdings in einer Höhe von lediglich
Der Ball berührt das Netz also nicht, sondern fliegt darüber hinweg.
3.1
Da die
-Koordinate der Punkte
unabhängig vom Parameter
und damit konstant
ist, liegen alle Punkte
in der Ebene mit der Gleichung
Der Ball bewegt sich also in der Ebene mit der Gleichung
Der Ball bewegt sich also in der Ebene mit der Gleichung
3.2
Da das Spielfeld innerhalb der
-Ebene liegt, muss der Schnittpunkt der Flugbahn des Balls mit der
-Ebene berechnet werden und anschließend überprüft werden, ob dieser Punkt innerhalb des Spielfelds liegt.
Damit der Ball auf die
-Ebene trifft, muss die
-Koordinate von
null sein.
Gleichsetzen liefert:
Da
negativ ist, ist die einzige im Sachzusammenhang sinnvolle Lösung
Durch Einsetzen von
in
ergibt sich:
Da das Beachvolleyballfeld insgesamt
breit und
lang ist, trifft der Ball damit auf dem Boden innerhalb des Spielfelds auf.
4
Eine Drehung um die
-Achse mit einem Winkel von
entgegen dem Uhrzeigersinn kann mit folgender Drehmatrix beschrieben werden:
Eine Verkleinerung um
entspricht einer Skalierung auf
also um den Faktor
Diese kann mit folgender Skalierungsmatrix dargestellt werden:
Insgesamt ergibt sich dadurch folgende Transformationsmatrix:
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