2.1
Pyramide dreidimensional darstellen
In diesem Aufgabenteil sollst du die Pyramide mit den Eckpunkten

und

in einem Koordinatensystem darstellen.
Abb. 1: Darstellung der Pyramide
2.2
Wahrheit dreier Aussagen prüfen
Du sollst prüfen, ob eine der drei folgenden Aussagen zutrifft:
- Das Dreieck
ist rechtwinklig
- Das Dreieck
ist gleichschenklig
- Der Punkt
liegt auf der Dreieckseite zwischen
und 
Rechtwinkligkeit prüfen
Du sollst überprüfen, ob es sich bei dem Dreieck

um ein
rechtwinkliges Dreieck handelt. Dazu kannst du das
Skalarprodukt zweier Vektoren verwenden.
Betrachte die Vektoren

,

und

, die den Verlauf der Seiten des Dreiecks beschreiben. Das Skalarprodukt zweier senkrechter Vektoren

,

ergibt

.
Ist das Dreieck rechtwinklig, bedeutet dies also auch, dass das Skalarprodukt zweier Seitenvektoren Null ergibt, da diese dann einen rechten Winkel einschließen.
Berechne also zuerst diese Vektoren und prüfe anschließend, ob zwei davon senkrecht aufeinander stehen.
Für diese Vektoren kannst du nun die Skalarprodukte

,

und

ausrechnen. Ist eines davon Null, so ist das Dreieck rechtwinklig.
Du erkennst, dass jedes einzelne dieser Skalarprodukte ungleich

ist. Demzufolge ist das Dreieck

nicht rechtwinklig.
Gleichschenkligkeit prüfen
Um nachzuweisen, ob das Dreieck

gleichschenklig ist, betrachtest du die
Beträge, also die
Länge der Vektoren

,

und

, die den Verlauf der Seiten des Dreiecks beschreiben. Bei einem gleichschenkligen Dreieck sind zwei dieser Beträge identisch, da zwei Seiten die gleiche Länge haben müssen. Den Betrag eines Vektors berechnest du mit folgender Formel
Berechne also die Länge der Seitenvektoren und vergleiche sie.
Da die Seitenvektoren

und

die gleiche Länge haben, ist das Dreieck

gleichschenklig.
Lage eines Punktes überprüfen
Du sollst prüfen, ob der Punkt

auf der Dreieckseite

liegt. Dazu gehst du folgendermaßen vor:
Die Punkte auf der Dreieckseite liegen auf einer
Geraden. Diese Gerade kannst du durch eine Gleichung darstellen, deren
Richtungsvektor 
und deren
Stützvektor 
entspricht. Mithilfe des Geradenparameters

bestimmst du, ob der Punkt

auf der Geraden liegt. Ist dies der Fall, überprüfst du ebenfalls mit Hilfe des Parameters, ob

ziwschen den Punkten

und

liegt.
1. Schritt: Geradengleichung bestimmen
Mit den schon bestimmten Vektoren

und

erhältst du folgende Geradengleichung
Stelle also zunächst eine Gleichung für die Gerade

auf, die durch die beiden Punkte

und

verläuft
Darin ist

ein reeler Parameter.
2. Schritt: Lage des Punktes
auf der Geraden überprüfen
Wenn der Punkt

auf dieser Geraden liegt, so ist das Gleichungssystem
für

eindeutig lösbar, das heißt, es existiert nur eine einzige Lösung für

. Stelle also dieses Gleichungssystem auf und löse eine Gleichung davon nach

auf.
Aus der ersten Gleichung erhältst du

. Setze diesen Wert nun in die anderen Gleichungen ein. Du erhältst wahre Aussagen.
Also löst

das Gleichungsystem eindeutig und

liegt auf der Geraden

.
3. Schritt: Prüfe, ob
zwischen
und
liegt
Setzt du für den Parameter

und

in die Geradengleichung ein, erhältst du die Koordinaten der Punkte

und

. Damit

auf der Dreieckseite

liegt, muss für

also gelten
Dies ist jedoch für

nicht der Fall, da

größer als

ist. Also liegt

nicht auf der Dreieckseite

.
2.3
Koordinatengleichung aufstellen
Du sollst eine
Koordinatengleichung der Ebene

aufstellen, in der das Dreieck

liegt.
Dazu benötigst du zwei Richtungsvektoren und einen Stützvektor der Ebene, in der die Punkte

,

und

liegen. Über das Kreuzprodukt der Richtungsvektoren bestimmst du einen Normalenvektor der Ebene und mithilfe des Stützvektors und des Normalenvektors die Konstante der Koordinatengleichung. Das Kreuzprodukt kannst du allgemein mit folgender Formel ausrechnen
Als Richtungsvektoren kannst du zwei beliebige Seitenvektoren des Dreiecks verwenden und als Stützvektor eignet sich der Ortsvektor eines beliebigen Eckpunktes des Dreiecks.
1. Schritt: Normalenvektor bestimmen
Wähle als Richtungsvektoren

und

und berechne den Normalenvektor mithilfe des Kreuzprodukts
Indem du jede Komponente durch

teilst, erhältst du einen Normalenvektor, mit dem sich die Koordinatenform vereinfacht

.
2. Schritt: Konstante bestimmen
Die Konstante der Koordinatengleichung bestimmst du mithilfe des Skalarpodukts des Normalenvektors und des Stützvektors der Ebene. Als Stützvektor kannst du

wählen.
3. Schritt: Koordinatengleichung aufstellen
Die Koordinatengleichung der Ebene erhältst du mithilfe des Skalaprodukts des Normalenvektors mit einem beliebigen Vektor

und Gleichsetzen mit der ermittelten Konstante
2.4
Koordinaten von
bestimmen
Gesucht sind die Koordinaten des Punktes

, der durch eine
Spiegelung des Punktes

an der Ebene

entsteht. Dazu kannst du folgendermaßen vorgehen:
Konstruiere zunächst eine Hilfsgerade senkrecht zur Ebene

und durch den Punkt

. Bestimme den Schnittpunkt dr Geraden mit der Ebene und verschiebe anschließend den Punkt

, um die Koordinaten des gespiegelten Punktes zu erhalten.
1. Schritt: Konstruiere eine Hilfsgerade
Bestimme zunächst die Gleichung einer Geraden

, die senkrecht zur Ebene

steht und durch den Punkt

verläuft. Verwende also als Stützvektor

und als Richtungsvektor einen Normalenvektoren der Ebene, der bereits ermittelt ist.
2. Schritt: Bestimme den Schnittpunkt der Hilfsgeraden mit der Ebene
Dazu setzt du einen allgemeinen Vektor

der Hilfsgeraden in die Normalenform der Koordinatengleichung von

ein und löst diese Gleichung nach dem reelen Parameter

auf.
Indem du diese Lösung in die Geradengleichung einsetzt, erhältst du die Koordinaten des Ortsvektors

.
Damit ergeben sich die Koordinaten des Schnittpunktes zu

.
3. Schritt: Bestimme die Koordinaten der Spiegelung
Berechne die Koordinaten des Verbindungsvektors

zwischen dem Schnittpunkt und dem zu spiegelnden Punkt

. Dies entspricht der kürzesten Verbindung zwischen dem Punkt und der Ebene.
Um nun die Koordinaten der Spiegelung zu erhalten, musst du

zweimal um diese Strecke verschieben.
Durch die erste Verschiebung gelangst du in die Ebene, durch die zweite Verschiebung gelangst du hinter die Ebene. Somit erhältst du die Koordinaten von
Damit ergeben sich die Koordinaten des gespiegelten Punktes zu

.
2.5
Neigungswinkel berechnen
Du sollst den
Neigungswinkel der Seitenfläche

gegenüber der Grundfläche der Pyramide berechnen.
Dazu nutzt du, dass du sowohl die Grundfläche der Pyramide als auch die Seitenfläche

durch zwei Ebenen

und

modellieren kannst. Diese Ebenen schließen einen Schnittwinkel ein, der dem Neigungswinkel von

gegenüber der Grundfläche entspricht.
Für diese Ebenen lassen sich Normalenvektoren

und

berechnen. Diese schließen den Schnittwinkel der beiden Ebenen ein. Für den Winkel zwischen zwei Vektoren gilt allgemein
Der Normalenvektor der Grundflächenebene entspricht dem bereits berechneten Normalenvektor der Ebene des Dreiecks aus Aufgabenteil

. Folglich musst du einen Normalenvektor der Ebene

finden, in der die Seitenfläche

liegt.
Da du hierzu nur zwei Richtungsvektoren benötigst, kannst du

und

berechnen.
Berechne nun über das Kreuzprodukt den Normalenvektor
Indem du jede Komponente durch

teilst, erhältst du einen Normalenvektor, mit dem sich die Rechnung vereinfacht
Aus diesem Ergebnis kannst du nun mit

und der obigen Formel direkt den Schnittwinkel berechnen
Folglich beträgt der Neigungswinkel der Seitenfläche

gegenüber der Grundfläche ungefähr

.
2.6
Flächeninhalt berechnen
Du sollst den Flächeninhalt der
Schnittfläche berechnen, die entsteht, wenn eine zur

Ebene parallele und durch den Punkt

verlaufende Ebene

die Pyramide

schneidet.
Überlege dir zunächst, wie die Ebene verläuft.
Du weißt, dass die Ebene parallel zur

Ebene ist. Dadurch werden alle Punkte innerhalb der Ebene bei

liegen, da der Punkt

die

Koordinate

hat. Demnach kann die Ebene keine anderen Schnittpunkte mit der Grundfläche

als

haben, da die

Koordinaten der Punkte

und

kleiner als

sind.
Dementsprechend muss die Ebene die Pyramide an drei Stellen schneiden: im Punkt

, sowie an zwei Punkten

und

, die auf den Seiten

und

liegen. Diese Punkte sind somit die Schnittpunkte der Ebene

mit zwei Geraden

und

. Dabei geht

durch die Punkte

und

und

durch die Punkte

und

.
Mit diesen Schnittpunkten ergibt sich ein neues Dreieck

, dessen Flächenhinhalt du mit folgender Formel ausrechnen kannst
Stelle zuerst die Koordinatenform von

auf. Da diese Ebene parallel zur

Ebene verläuft, kannst du als Normalenvektor den Einheitsvektor in

Richtung und als Stützvektor

wählen. Die Umrechnung in Koordinatenform erfolgt analog zu Aufgabenteil

.
Stelle als nächstes die Geradengleichung durch

und

und durch

und

auf.
Wähle

als Stützvektor und

als Richtungsvektor
Setze nun

in die Koordinatenform von

ein und löse die Gleichung nach

auf.
Setze diesen Parameter nun in die Gleichung für

ein du erhältst den Vektor
Wähle

als Stützvektor und

als Richtungsvektor
Setze nun

in die Koordinatenform von

ein und löse die Gleichung nach

auf.
Setze diesen Parameter nun in die Gleichung für

ein du erhältst den Vektor
Berechne nun das Kreuzprodukt
Jetzt kannst du den Flächeninhalt mit der obigen Formel berechnen
Folglich beträgt der Flächeninhalt der Schnittfläche

.
2.7
Volumen berechnen
Du sollst das Volumen der Pyramide berechnen. Dazu kannst du folgende Formel verwenden
Darin ist

der Inhalt der Grundfläche (in diesem Fall also des Dreiecks

) und

entspricht der Höhe der Pyramide

.
Die Berechnung von

erfolgt mit der Formel für den Flächeninhalt eines Dreiecks aus Aufgabenteil

.
Berechne also

. Wähle zum Beispiel die Seitenvektoren

und

. Ihr Kreuzprodukt ist dir bereits bekannt
Daraus ergibt sich

zu

entspricht dem Abstand der Spitze der Pyramide (beschrieben durch die Koordinaten des Punktes

) von der Ebene der Grundfläche. Ihre Gleichung hast du in Koordinatenform vorliegen (vergleiche Aufgabenteil

).
Den Abstand berechnest du, indem du die Koordinatenform in die Hessesche Normalform bringst und die Koordinaten des Punktes

dort einsetzt. Die Hessesche Normalform berechnest du, indem du die Konstante auf die linke Seite der Koordinatengleichung bringst und durch den Betrag des Normalenvektors teilst.
Allgemein gilt für den Abstand eines Punktes

von der Ebene
Setze nun die Koordinaten von

ein und du erhältst
Mit

und

ergibt sich das Volumen der Pyramide zu
Damit ist das Volumen der Pyramide

.
2.8
Koordinaten des Punktes
bestimmen
Du sollst die Koordinaten des Punktes

auf der Kante

so bestimmen, dass die Ebene durch

und

die Pyramide in zwei volumengleiche Körper teilt.
Das bedeutet, dass durch das Einführen des Punktes

eine zweite Pyramide mit der Grundfläche

und der Spitze

entsteht, deren Volumen halb so groß wie das der Pyramide

sein muss.
Die Bedingung an den Punkt

ist, dass er auf der Strecke zwischen

und

liegt. Dies bedeutet, dass

auf einer Geraden

liegen muss, die durch diese beiden Punkte verläuft und somit durch eine Geradengleichung mit dem Parameter

beschrieben werden kann.
Stelle also eine allgemeine Formel für das Volumen der Pyramide

auf. In diese kannst du dann einen Ortsvektor

auf der Geraden

einsetzen.
Durch Gleichsetzen mit

kannst du einen Paramter

bestimmen, der die Position des Punktes

festlegt.
Durch Einsetzen von

in die Geradengleichung erhältst du dann die Koordinaten von

.
Stelle also die Geradengleichung auf. Mit

als Ortsvektor und

als Richtungsvektor ergibt sich diese zu
Nun benötigst du eine allgemeine Formel für das Volumen. Da es sich bei dem betrachteten Körper ebenfalls um eine Pyramide handelt, gilt
Die einzige Unbekannte darin ist

, also der Abstand des Punktes

von der Grundfläche. Mit der Bedingung an das Volumen ergibt sich
Stelle diese Gleichung nach

um.
Du kennst die Formel für

, die sich aus der Hesseschen Normalform ergibt. Setze also in die Hessesche Normalform der Ebene

die Koordinaten von

auf

ein und forme diese Gleichung nach

um.
Setze nun

in die Geradengleichung ein und du erhältst die Koordinaten von
Also hat

die Koordinaten

.
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