Analytische Geometrie
Analytische Geometrie - Aufgabe 3
Das Modell einer Gartenlaterne kann als Stumpf einer regelmäßigen quadratischen Pyramide mit einem aufgesetzten Zylinder und einer darüber angebrachten, ebenfalls regelmäßigen quadratischen Pyramide aufgefasst werden.Die Eckpunkte der Grundfläche des Pyramidenstumpfes sind
Die Eckpunkte der Deckfläche des Pyramidenstumpfes sind
Materialstärken sind bei der Modellierung nicht zu berücksichtigen.
_2015_gartenlaterne.png)
a)
- Berechne den Schnittpunkt
der Geraden
durch die Punkte
und
mit der Geraden
durch die Punkte
und
.
- Erstelle eine Koordinatenform der Ebene
, in der die Punkte
,
und
liegen.
[Zur Kontrolle:]
- Die Ebene
, in der die Punkte
,
und
liegen, ist gegeben durch
. Ermittle die Größe des Schnittwinkels
zwischen der Ebene
und der Ebene
.
(11P)
b)
- Der Materialbedarf an Glas soll abgeschätzt werden. Berechne die Mantelfläche des Pyramidenstumpfes.
- Die aufgesetzte regelmäßige quadratische Pyramide schützt das Innere der Laterne vor Regenwasser. Die Grundfläche
dieser Pyramide ist gegeben durch die um
senkrecht nach oben verschobenen Eckpunkte der Deckfläche des Pyramidenstumpfes. Die Spitze dieser Aufsatzpyramide ist der Punkt
. Berechne den Oberflächeninhalt dieser Aufsatzpyramide.
(12P)
c)
- Die Gerade
verläuft durch den Mittelpunkt
der Strecke
und schneidet die Ebene
orthogonal. Bestimme die Koordinaten des Schnittpunktes
von
mit
.
[Zur Kontrolle:]
- Betrachtet werden nun alle Geraden, die durch den Mittelpunkt
der Strecke
verlaufen und die Ebene
unter einem Winkel von
schneiden. Die Schnittpunkte dieser Geraden mit der Ebene
liegen auf einem Kreis. Bestimme den Radius dieses Kreises.
(8P)
d) Eine kugelförmige Kerze soll so im Innenraum der Gartenlaterne positioniert werden, dass sie die Grundfläche des Pyramidenstumpfes berührt.
- Untersuche, ob eine Kerze mit dem Radius
in den Innenraum passt.
- Bestimme, wie groß der Radius einer Kugelkerze höchstens sein darf, damit diese innerhalb des Pyramidenstumpfes positioniert werden kann.
(9P)
a)
Berechne den Schnittpunkt
der Geraden
und
Hier sollst du den Schnittpunkt der Geraden
und
bestimmen. Die Gerade
geht durch die Punkte
und
, die Gerade
durch die Punkte
und
. Um den Schnittpunkt zu bestimmen, stellst du zunächst die Geradengleichungen auf, um sie dann gleichzusetzen.
Für die Gerade
verwendest du die Punkte
und
, dementsprechend die Vektoren
und
. Für die Gerade
verwendest du die Punkte
und
, dementsprechend die Vektoren
und
:
Das Gleichungssystem kannst du mit deinem Taschenrechner lösen:
Setzt du
in eine Geradengleichung, erhältst du den Schnittpunkt
:
Die Koordinaten des Schnittpunkts sind somit
.
Erstelle die Koordinatenform der Ebene
In der Ebene
liegen die Punkte
,
und
. Du sollst die Ebenengleichung in Koordinatenform angeben. Die Koordinatenform sieht im Allgemeinen so aus:
Dazu brauchst du einen Normalenvektor
der Ebene, den du aus dem Kreuzprodukt der Spannvektor
und
bilden kannst. Multiplizierst du den Normalenvektor mit einem beliebigen Punkt
der Ebene, erhältst du
.
und
:
Das Kreuzprodukt kannst du mit deinem Taschenrechner berechnen:
Um das ganze zu vereinfachen, kannst du einen gekürzten Normalenvektor
bilden. Dazu kürzt du Normalenvektor des Taschenrechners mit 24.
mit dem Ortsvektor eines Punktes der Ebene, zum Beispiel
, multiplizieren, um
zu erhalten:
Bestimme den Schnittwinkel der Ebenen
und
Um den Schnittwinkel zwischen zwei Ebenen zu bestimmen, verwendest du die Winkelbeziehung zwischen Ebenen:
Wobei
und
Normalenvektoren der Ebenen sind. Den Vektor
hast du bereits in der vorherigen Aufgabe gefunden,
kannst du analog dazu bestimmen.
wird durch die drei Punkte
,
und
bzw, die Vektoren
und
aufgespannt. Der Normalenvektor einer Ebene steht senkrecht auf dieser und damit auch auf allen darin enthaltenen Vektoren. Das heißt, du kannst
ermitteln, indem du das Kreuzprodukt
bildest.
Den Normalenvektor kannst du zur Vereinfachung noch mit -24 kürzen:
Der Schnittwinkel ist
.
1. Geradengleichungen aufstellen
Die allgemeine Form einer Geradengleichung ist:
2. Geradengleichungen gleichsetzen
Durch Gleichsetzen der Geradengleichungen erhältst du ein lineares Gleichungssystem mit drei Gleichungen. Achte darauf, dass du den Parametern verschiedene Namen gibst:
menu
3: Algebra
1: Löse
1. Normalenvektor bilden
Den Normalenvektor bildest du mittels des Kreuzprodukt der Vektoren
menu
7: Matrix und Vektor
C: Vektor
2: Kreuzprodukt
2. Normalenvektor mit
multiplizieren
Jetzt kannst du den Normalenvektor
3. Ebenengleichung angeben
Die Ebenengleichung lautet:
1. Bestimme
Die Ebene
menu
7: Matrix und Vektor
C: Vektor
2: Kreuzprodukt
2. Schnittwinkel bestimmen
Jetzt kannst du die Größe des Schnittwinkels mit deinem Taschenrechner berechnen:
b)
Berechne die Mantelfläche des Pyramidenstumpfs
Hier sollst du die Mantelfläche des Pyramidenstumpfs berechnen, das sind alles Flächen, die mit Glas bedeckt sind. Die Mantelfläche ergibt sich aus:
Wobei
und
die Längen der Kanten, also
und
, sind.
ist die Höhe, also der Abstand zwischen den Kanten. Die Höhe kannst du berechnen, indem du den Abstand der Mittelpunkte der Kanten berechnest.
Der Abstand, also die Höhe, ist dann:
Die Mantelfäche ist
.
Berechne die Oberfläche der aufgesetzten Pyramide
Hier ist eine regelmäßige Pyramide mit vier gleich großen dreieckigen Seiten und einer quadratischen Grundfläche. Die Seitenfläche entspricht dem Flächeninhalt der Dreiecke:
Wobei
die Länge der Grundseite und
die Höhe des Dreiecks beschreibt. Die quadratische Grundfläche berechnest du mit dem Quadrat einer Seite.
ergibt sich aus der Länge des Vektor
. Die Punkte
und
bildest du, indem du die
-Komponente der Ortsvektoren von
und
jeweils um 1 erhöhst:
Die Länge der Grundseite beträgt
.
Um die Höhe zu bestimmen, musst du den Abstand der Pyramidenspitze
vom Mittelpunkt
der Kante
bestimmen:
Der Flächeninhalt der 4 Dreiecksflächen ist dann:
Der Flächeninhalt der Grundseite beträgt
.
Die Oberfläche ist somit
1. Länge der Kanten bestimmen
Um die Länge der Kanten zu bestimmen, musst du den Betrag der entsprechenden Vektoren bilden:
2. Höhe bestimmen
Um die Höhe zu bestimmen, musst du die Mittelpunkte der Kanten finden und deren Abstand berechnen:
3. Mantelfläche bestimmen
Jetzt hast du alle Größen, um die Mantelfläche zu bestimmen:
1. Dreiecksfläche bestimmen
Die Grundseite
2. Quadratfläche bestimmen
Du bestimmst nun die den Flächeninhalt der Grundseite:
3. Oberfläche bestimmen
c)
Bestimme den Schnittpunkt
der Geraden
mit der Ebene
Hier sollst du den Schnittpunkt
der Geraden
mit der Ebene
bestimmen. Dafür musst du zunächst eine Geradengleichung von
aufstellen, um dann die Geradengleichung mit der Ebenengleichung gleichzusetzen.
geht durch den Mittelpunkt
der Strecke
und schneidet die Ebene
orthogonal. Für die Geradengleichung verwendest du den Ortsvektor des Mittelpunkts
als Stützvektor und den Normalenvektor
als Richtungsvektor:
Geradengleichung:
Diesen Wert von
setzt du in die Geradengleichung und du erhältst den Ortsvektor des Schnittpunktes:
Der Schnittpunkt liegt bei
.
Bestimme den Radius des Schnittkreis der Geraden, die
im 85
Winkel schneiden
Die Geraden durch den Mittelpunkt
der Punkte
und
, die
im Winkel
schneiden, bilden einen Kegel mit
als Spitze. Mit dem Abstand
von
von der Ebene
und dem Öffnungswinkel kannst du den Radius
berechnen:
Den Abstand kannst du aus dem Abstand der Punkte
und
bestimmen, denn
ist der Schnittpunkt mit der Ebenen
, wenn eine Gerade durch
senkrecht zur Ebene
steht.
Jetzt kannst du den Radius
bestimmen:
Der Radius ist
.
1. Geradengleichung aufstellen
Die Gerade
2. Schnittpunkt bestimmen
Um den Schnittpunkt zu bestimmen, setzt du die Geradengleichung in die Ebenengleichung in Koordinatenform ein:
d)
Überprüfe, ob eine kugelförmige Kerze mit Radius 3 LE in die Gartenlaterne passt
Um zu überprüfen, ob die Kerze in den Pyramidenstumpf passt, bestimmst du den Kugelmittelpunkt und berechnest den Abstand des Mittelpunkts zur Ebene
.
der Pyramidengrundfläche bestimmen. Es ist der Mittelpunkt der Geraden
, da die Grundfläche ein Quadrat ist:
Die Kerze hat einen Radius von 3 LE, deshalb ist der Mittelpunkt der Kerze bei
.
Wobei
ein beliebiger Punkt der Ebene
ist.
ist der Punkt, von dem der Abstand gesucht wird.
ist der Normalenvektor der Ebene. Von welcher der vier Seiten, also welcher Ebene du den Abstand bestimmst, ist beliebig, da alle Seiten den gleichen Abstand zur Mitte der Pyramide haben. Du erhältst als Abstand:
Der Abstand ist mit
größer als 3 LE und somit passt die Kugel in den Pyramidenstumpf.
Bestimme den größtmöglichen Radius
, sodass die Kerze in die Laterne passt
Hier sollst du den maximalen Radius
bestimmen, sodass die Kerze noch in den Pyramidenstumpf passt. Der Mittelpunkt
der Kerze ist dann
. Den Abstand bestimmst du analog zum vorherigen Aufgabenteil. Der Abstand soll gleich dem Radius
sein:
Der maximale Radius beträgt
.
1. Kugelmittelpunkt bestimmen
Die Kugelkerze steht in der Mitte auf dem Boden des Pyramidenstumpfs. Dazu musst du zunächst den Mittelpunkt
2. Abstand berechnen
Der Abstand eines Punktes von einer Ebene ist gegeben durch:
a)
Berechne den Schnittpunkt
der Geraden
und
Hier sollst du den Schnittpunkt der Geraden
und
bestimmen. Die Gerade
geht durch die Punkte
und
, die Gerade
durch die Punkte
und
. Um den Schnittpunkt zu bestimmen, stellst du zunächst die Geradengleichungen auf, um sie dann gleichzusetzen.
Für die Gerade
verwendest du die Punkte
und
, dementsprechend die Vektoren
und
. Für die Gerade
verwendest du die Punkte
und
, dementsprechend die Vektoren
und
:
Das Gleichungssystem kannst du mit deinem Taschenrechner lösen:
Setzt du
in eine Geradengleichung, erhältst du den Schnittpunkt
:
Die Koordinaten des Schnittpunkts sind somit
.
Erstelle die Koordinatenform der Ebene
In der Ebene
liegen die Punkte
,
und
. Du sollst die Ebenengleichung in Koordinatenform angeben. Die Koordinatenform sieht im Allgemeinen so aus:
Dazu brauchst du einen Normalenvektor
der Ebene, den du aus dem Kreuzprodukt der Spannvektor
und
bilden kannst. Multiplizierst du den Normalenvektor mit einem beliebigen Punkt
der Ebene, erhältst du
.
und
:
Das Kreuzprodukt kannst du mit deinem Taschenrechner berechnen:
Um das ganze zu vereinfachen, kannst du einen gekürzten Normalenvektor
bilden. Dazu kürzt du Normalenvektor des Taschenrechners mit 24.
mit dem Ortsvektor eines Punktes der Ebene, zum Beispiel
, multiplizieren, um
zu erhalten:
Bestimme den Schnittwinkel der Ebenen
und
Um den Schnittwinkel zwischen zwei Ebenen zu bestimmen, verwendest du die Winkelbeziehung zwischen Ebenen:
Wobei
und
Normalenvektoren der Ebenen sind. Den Vektor
hast du bereits in der vorherigen Aufgabe gefunden,
kannst du analog dazu bestimmen.
wird durch die drei Punkte
,
und
bzw, die Vektoren
und
aufgespannt. Der Normalenvektor einer Ebene steht senkrecht auf dieser und damit auch auf allen darin enthaltenen Vektoren. Das heißt, du kannst
ermitteln, indem du das Kreuzprodukt
bildest.
Den Normalenvektor kannst du zur Vereinfachung noch mit -24 kürzen:
Der Schnittwinkel ist
.
1. Geradengleichungen aufstellen
Die allgemeine Form einer Geradengleichung ist:
2. Geradengleichungen gleichsetzen
Durch Gleichsetzen der Geradengleichungen erhältst du ein lineares Gleichungssystem mit drei Gleichungen. Achte darauf, dass du den Parametern verschiedene Namen gibst:
1. Normalenvektor bilden
Den Normalenvektor bildest du mittels des Kreuzprodukt der Vektoren
Aktion
Vektor
crossP
2. Normalenvektor mit
multiplizieren
Jetzt kannst du den Normalenvektor
3. Ebenengleichung angeben
Die Ebenengleichung lautet:
1. Bestimme
Die Ebene
Aktion
Vektor
crossP
2. Schnittwinkel bestimmen
Jetzt kannst du die Größe des Schnittwinkels mit deinem Taschenrechner berechnen:
Aktion
Vektor
norm
b)
Berechne die Mantelfläche des Pyramidenstumpfs
Hier sollst du die Mantelfläche des Pyramidenstumpfs berechnen, das sind alles Flächen, die mit Glas bedeckt sind. Die Mantelfläche ergibt sich aus:
Wobei
und
die Längen der Kanten, also
und
, sind.
ist die Höhe, also der Abstand zwischen den Kanten. Die Höhe kannst du berechnen, indem du den Abstand der Mittelpunkte der Kanten berechnest.
Der Abstand, also die Höhe, ist dann:
Die Mantelfäche ist
.
Berechne die Oberfläche der aufgesetzten Pyramide
Hier ist eine regelmäßige Pyramide mit vier gleich großen dreieckigen Seiten und einer quadratischen Grundfläche. Die Seitenfläche entspricht dem Flächeninhalt der Dreiecke:
Wobei
die Länge der Grundseite und
die Höhe des Dreiecks beschreibt. Die quadratische Grundfläche berechnest du mit dem Quadrat einer Seite.
ergibt sich aus der Länge des Vektor
. Die Punkte
und
bildest du, indem du die
-Komponente der Ortsvektoren von
und
jeweils um 1 erhöhst:
Die Länge der Grundseite beträgt
.
Um die Höhe zu bestimmen, musst du den Abstand der Pyramidenspitze
vom Mittelpunkt
der Kante
bestimmen:
Der Flächeninhalt der 4 Dreiecksflächen ist dann:
Der Flächeninhalt der Grundseite beträgt
.
Die Oberfläche ist somit
1. Länge der Kanten bestimmen
Um die Länge der Kanten zu bestimmen, musst du den Betrag der entsprechenden Vektoren bilden:
2. Höhe bestimmen
Um die Höhe zu bestimmen, musst du die Mittelpunkte der Kanten finden und deren Abstand berechnen:
3. Mantelfläche bestimmen
Jetzt hast du alle Größen, um die Mantelfläche zu bestimmen:
1. Dreiecksfläche bestimmen
Die Grundseite
2. Quadratfläche bestimmen
Du bestimmst nun die den Flächeninhalt der Grundseite:
3. Oberfläche bestimmen
c)
Bestimme den Schnittpunkt
der Geraden
mit der Ebene
Hier sollst du den Schnittpunkt
der Geraden
mit der Ebene
bestimmen. Dafür musst du zunächst eine Geradengleichung von
aufstellen, um dann die Geradengleichung mit der Ebenengleichung gleichzusetzen.
geht durch den Mittelpunkt
der Strecke
und schneidet die Ebene
orthogonal. Für die Geradengleichung verwendest du den Ortsvektor des Mittelpunkts
als Stützvektor und den Normalenvektor
als Richtungsvektor:
Geradengleichung:
Diesen Wert von
setzt du in die Geradengleichung und du erhältst den Ortsvektor des Schnittpunktes:
Der Schnittpunkt liegt bei
.
Bestimme den Radius des Schnittkreis der Geraden, die
im 85
Winkel schneiden
Die Geraden durch den Mittelpunkt
der Punkte
und
, die
im Winkel
schneiden, bilden einen Kegel mit
als Spitze. Mit dem Abstand
von
von der Ebene
und dem Öffnungswinkel kannst du den Radius
berechnen:
Den Abstand kannst du aus dem Abstand der Punkte
und
bestimmen, denn
ist der Schnittpunkt mit der Ebenen
, wenn eine Gerade durch
senkrecht zur Ebene
steht.
Jetzt kannst du den Radius
bestimmen:
Der Radius ist
.
1. Geradengleichung aufstellen
Die Gerade
2. Schnittpunkt bestimmen
Um den Schnittpunkt zu bestimmen, setzt du die Geradengleichung in die Ebenengleichung in Koordinatenform ein:
d)
Überprüfe, ob eine kugelförmige Kerze mit Radius 3 LE in die Gartenlaterne passt
Um zu überprüfen, ob die Kerze in den Pyramidenstumpf passt, bestimmst du den Kugelmittelpunkt und berechnest den Abstand des Mittelpunkts zur Ebene
.
der Pyramidengrundfläche bestimmen. Es ist der Mittelpunkt der Geraden
, da die Grundfläche ein Quadrat ist:
Die Kerze hat einen Radius von 3 LE, deshalb ist der Mittelpunkt der Kerze bei
.
Wobei
ein beliebiger Punkt der Ebene
ist.
ist der Punkt, von dem der Abstand gesucht wird.
ist der Normalenvektor der Ebene. Von welcher der vier Seiten, also welcher Ebene du den Abstand bestimmst, ist beliebig, da alle Seiten den gleichen Abstand zur Mitte der Pyramide haben. Du erhältst als Abstand:
Der Abstand ist mit
größer als 3 LE und somit passt die Kugel in den Pyramidenstumpf.
Bestimme den größtmöglichen Radius
, sodass die Kerze in die Laterne passt
Hier sollst du den maximalen Radius
bestimmen, sodass die Kerze noch in den Pyramidenstumpf passt. Der Mittelpunkt
der Kerze ist dann
. Den Abstand bestimmst du analog zum vorherigen Aufgabenteil. Der Abstand soll gleich dem Radius
sein:
Der maximale Radius beträgt
.
1. Kugelmittelpunkt bestimmen
Die Kugelkerze steht in der Mitte auf dem Boden des Pyramidenstumpfs. Dazu musst du zunächst den Mittelpunkt
2. Abstand berechnen
Der Abstand eines Punktes von einer Ebene ist gegeben durch: