B2 - Analytische Geometrie
Im Material ist die Bühne eines Musicaltheaters schematisch dargestellt. Aus dem Zuschauerraum führt eine Rampe zur Bühne. Die Punkte
und
sind die Eckpunkte dieser Rampe. Eine Einheit entspricht einem Meter.

Material
1.1
Zeige, dass die Rampe
ein Rechteck ist.
(3 BE)
1.2
Bestimme eine Parameter- sowie eine Koordinatengleichung der Ebene
in der die Rampe liegt.
[Zur Kontrolle:
ist eine mögliche Koordinatengleichung von
]
[Zur Kontrolle:
(6 BE)
1.3
Bestimme den Steigungswinkel der Rampe gegenüber der
-
-Ebene.
(2 BE)
2
Der Punkt
ist der Fußpunkt eines Masts, der Punkt
stellt die Mastspitze dar. Das Licht eines Scheinwerfers breitet sich vom Punkt
geradlinig aus, sodass der Mast einen Schatten auf die Rampe wirft.
2.1
Ermittle, ob der Schattenpunkt der Spitze
des Mastes auf der Rampe
liegt.
(6 BE)
2.2
Gegeben ist die folgende Geradenschar
mit
Beschreibe die Bedeutung der einzelnen Vektoren sowie die Bedeutung der Geradenschar
jeweils im Sachzusammenhang.
(4 BE)
3
Durch weitere Beleuchtungsanlagen in dem Musicaltheater fallen zusätzlich parallel zueinander verlaufende Lichtstrahlen in Richtung
auf die Rampe.
3.1
Bestimme die Abbildungsmatrix
der Parallelprojektion durch die Lichtstrahlen auf die Rampenebene.
(7 BE)
3.2
Für die Projektionsmatrix
gilt:
Erläutere die geometrische Bedeutung dieser Gleichung.
Erläutere die geometrische Bedeutung dieser Gleichung.
(2 BE)
1.1
In einem Rechteck müssen zwei gegenüberliegende Seiten parallel und gleich lang sein, sowie zwei benachbarte Seiten im rechten Winkel zueinander stehen.
Es gilt also
Da die gegenüberliegenden Seiten
und
also parallel und gleichlang sind,müssen auch die beiden anderen gegenüberliegenden Seiten
und
gleichlang und parallel zueinander sein.
Zu überprüfen bleibt noch die Rechtwinkligkeit. Ist einer der Innenwinkel ein rechter Winkel, sind wegen der bereits gezeigten Eigenschaften auch die übrigen Innenwinkel rechtwinklig.
Die Seiten
und
schließen also einen rechten Winkel ein.
Bei dem Viereck
handelt es sich folglich insgesamt um ein Rechteck.
1.2
Parametergleichung bestimmen
Als Stützpunkt kann einer der vier Eckpunkte benutzt werden.
Die Spannvektoren ergeben sich aus den Verbindungsvektoren.
Somit folgt beispielsweise:
Koordinatengleichung bestimmen
Ein Normalenvektor von
kann aus dem Kreuzprodukt der beiden Spannvektoren berechnet werden:
Mit einer Punktprobe ergibt sich:
Eine Koordinatengleichung von
lautet also:
1.3
Ein Normalenvektor der
-
-Ebene ist
Ein Normalenvektor
der Rampe wurde in Aufgabe 1.2 berechnet.
Mit der Formel für den Schnittwinkel
zweier Ebenen folgt:
Der Steigungswinkel der Rampe gegenüber der
-Ebene ist folglich etwa
groß.
2.1
1. Schritt: Geradengleichung der Lichtstrahlen ermitteln
Die Gerade der Lichtstrahlen verläuft durch den Punkt
entlang des Vektors
2. Schritt: Schnittpunkt bestimmen
Durch Gleichsetzen der Geradengleichung mit der Parameterdarstellung der Ebene
folgt:
Daraus ergibt sich folgendes Gleichungssystem:
Aus der dritten Gleichung folgt:
Durch Einsetzen von
in
und
ergibt sich :
Einsetzen von
in
liefert:
Einsetzen in die Darstellung für
ergibt:
3. Schritt: Lage des Schattenpunktes ermitteln
Durch Einsetzen der Parameter
und
in die Parametergleichung der Ebene
kann der Schattenpunkt bestimmt werden:
Da sich der Ortsvektor des Schattenpunkts
als Linearkombination aus
und
mit
und
darstellen lässt, liegt der Punkt
in dem von
und
aufgespannten Rechteck.
Der Schattenpunkt der Mastspitze liegt also auf der Rampe.
2.2
- Der Vektor
ist der Ortsvektor des Punkts
von dem aus sich das Licht des Schweinwerfers ausbreitet
- Der Vektor
ist der Ortsvektor eines Punkts
, der für
einen Punkt auf dem Mast darstellt.
- Der Vektor
ist demnach für
der Verbindungsvektor zwischen dem Punkt
von dem aus sich das Licht ausbreitet, und dem Punkt
auf dem Mast. Er gibt also die Richtung an, in der die Lichtstrahlen vom Scheinwerfer aus in Richtung eines bestimmten Punkts
auf dem Mast fallen.
- Insgesamt beschreiben die Geraden
daher jeweils für die Punkte
auf dem Mast den Verlauf des Lichts, das vom Scheinwerfer aus in diesem Punkt auf den Mast trifft.
3.1
Durch die Abbildungsmatrix
soll der Punkt
entlang des Vektors
auf die Ebene
projiziert werden. Der dabei entstehende Bildpunkt
von
ist der Schnittpunkt der Geraden durch
entlang des Vektors
mit der Ebene
Durch Ermitteln der Bildpunkte von
und
kann auf die Abbildungsmatrix geschlossen werden.
1. Schritt: Bildpunkt von
bestimmen
Die Gerade, entlang derer der Punkt
projiziert wird, kann durch folgende Gleichung beschrieben werden:
Einsetzen der Koordinaten in die Koordinatengleichung von
liefert:
Durch Einsetzen von
in die Geradengleichung folgt der Bildpunkt von
mit
2. Schritt: Bildpunkt von
bestimmen
Die Gerade, entlang derer der Punkt
projiziert wird, kann durch folgende Gleichung beschrieben werden:
Einsetzen der Koordinaten in die Koordinatengleichung von
liefert:
Der Bildpunkt von
ist also
3. Schritt: Bildpunkt von
bestimmen
Die Gerade, entlang derer der Punkt
projiziert wird, kann durch folgende Gleichung beschrieben werden:
Einsetzen der Koordinaten in die Koordinatengleichung von
liefert:
Der Bildpunkt von
ist also
4. Schritt: Abbildungsmatrix bestimmen
Für den ersten Punkt und seinen Bildpunkt muss folgende Gleichung erfüllt werden:
Es müssen also folgende Gleichungen erfüllt werden:
Durch Lösen der entsprechenden Gleichungssysteme für die übrigen beiden Punkte
und
und die zugehörigen Bildpunkte folgt:
3.2
Eine Multiplikation mit
bedeutet eine zweimalige Anwendung der Abbildung. Nachdem die Projektion auf die Rampenebene also einmal durchgeführt wurde, wird sie nochmals durchgeführt. Da sich das projizierte Objekt dann bereits in der Rampenebene befindet, sollte eine nochmalige Ausführung der Projektion keine weitere Veränderung bewirken.
Dies ist durch
gegeben. Die zweimalige und dadurch auch mehrmalige Anwendung der Abbildung führt zu keiner Veränderung im Vergleich zur einmaligen Anwendung. Das Objekt wird also nur einmal auf die Ebene projiziert und dann nicht weiter durch die Abbildung verändert. Befindet sich ein Objekt bereits in der Rampenebene werden seine Koordinaten durch die Projektion nicht verändert. Es wird also auf sich selbst abgebildet.