Teil A
1
In den Aufgaben 1.1 bis 1.5 ist von den jeweils fünf Auswahlmöglichkeiten genau eine Antwort richtig. Kreuze das jeweilige Feld an.
1.1
Der Anstieg des Graphen der Funktion
mit
und
an der Stelle
beträgt:
1.2
Gegeben ist die Funktion
mit
Es gilt:
Es gilt:
Die Nullstelle von |
|
Der größtmögliche Definitionsbereich von |
|
Der Graph von |
|
Der Graph von |
|
Der Schnittpunkt des Graphen von |
1.3
Gegeben sind die Vektoren
und
Für welchen reellen Wert von
sind die Vektoren
und
orthogonal zueinander?
1.4
Ein Code besitzt die Form: Buchstabe_Buchstabe_Buchstabe_Ziffer.
Der Code besteht aus den Buchstaben A, B und C sowie einer der Ziffern 1,2 und 3.
Jeder der drei Buchstaben kommt genau einmal vor.
Wie viele verschiedene Codes sind damit möglich?
Der Code besteht aus den Buchstaben A, B und C sowie einer der Ziffern 1,2 und 3.
Jeder der drei Buchstaben kommt genau einmal vor.
Wie viele verschiedene Codes sind damit möglich?
4 | |
12 | |
18 | |
24 | |
81 |
1.5
Gegeben ist die vollständige Wahrscheinlichkeitsverteilung einer Zufallsgröße
mit den positiven reellen Zahlen
und
Es gilt:
1 | a |
2 | a |
3 | b |
4 | a |
Für Aufgabe 1 erreichbare BE-Anzahl: 5
2
Gegeben ist die in
definierte Funktion
mit
Die Abbildung zeigt den Graphen
von
sowie die Tangenten an
in den dargestellten Schnittpunkten mit der
-Achse.

2.1
Zeige, dass diejenige der beiden Tangenten, die durch den Koordinatenursprung verläuft, die Steigung 1 hat.
(1 BE)
2.2
Berechne den Inhalt des Flächenstücks, das von
und den beiden Tangenten eingeschlossen wird.
(4 BE)
3
Gegeben sind die in
definierten Funktionen
und
Der Graph von
ist symmetrisch bezüglich der
-Achse, der Graph von
ist symmetrisch bezüglich des Koordinatenursprungs. Beide Graphen haben einen Hochpunkt im Punkt
3.1
Gib für die Graphen von
und
jeweils die Koordinaten und die Art eines weiteren Extrempunkts an.
(2 BE)
3.2
Untersuche die in
definierte Funktion
mit
im Hinblick auf eine mögliche Symmetrie ihres Graphen.
(3 BE)
4
Gegeben sind der Punkt
und die Ebene
4.1
Zeige, dass
nicht in
liegt.
(1 BE)
4.2
Bestimme die Koordinaten des Punkts, der entsteht, wenn
an
gespiegelt wird.
(4 BE)
5
Die Zufallsgröße
ist binomialverteilt mit den Parametern
und
Der Erwartungswert von
ist 50.
Der Erwartungswert von
5.1
Berechne die Standardabweichung von
(3 BE)
5.2
Die Wahrscheinlichkeit
beträgt etwa 2 %.
Bestimme damit einen Wert für die Wahrscheinlichkeit
Bestimme damit einen Wert für die Wahrscheinlichkeit
(2 BE)
6
Bei einem Spiel werfen zwei Spieler abwechselnd jeweils drei Würfel. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Augensumme 18 erzielt oder die Augensumme des vorausgegangenen Wurfs des anderen Spielers nicht übertrifft.
Beim ersten Wurf des Spiels erzielt ein Spieler die Augensumme 15.
Berechne die Wahrscheinlichkeit dafür, dass dieser Spieler die Würfel im selben Spiel noch einmal wirft.
Erläutere dein Vorgehen.
Beim ersten Wurf des Spiels erzielt ein Spieler die Augensumme 15.
Berechne die Wahrscheinlichkeit dafür, dass dieser Spieler die Würfel im selben Spiel noch einmal wirft.
Erläutere dein Vorgehen.
(5 BE)
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1.1
1.2
Die Funktion
hat bei
eine Definitionslücke und somit an dieser Stelle eine senkrechte Asymptote. Für den Definitionbereich gilt:
1.3
Die Vektoren
und
sind zueinander orthogonal, wenn ihr Skalarprodukt Null ergibt.
Für
sind die beiden Vektoren orthogonal zueinander.
1.4
Da jeder Buchstabe nur einmal vorkommt, gibt es sechs Möglichkeiten diese zu kombinieren:
Da weiterhin drei verschiedene Ziffern zur Verfügung stehen, existieren für jede Buchstabenkonstellation drei Varianten. Damit ergeben sich
Möglichkeiten.
1.5
Es gilt:

Daraus folgt:
Lösung 2
2.1
Die Steigung der Funktion
im Koordinatenursprung wird mithilfe der ersten Ableitung an der Stelle
bestimmt:
2.2
Lösung 3
3.1
Der Graph von
ist achsensymmetrisch zur
-Achse, sodass dieser im Punkt
einen Hochpunkt hat.
Der Graph von
ist punktsymmetrisch zum Koordinatenurprung, sodass dieser im Punkt
einen Tiefpunkt hat.
3.2
Lösung 4
4.1
Wenn der Punkt
nicht in der Ebene
liegen soll, darf er nicht die Ebenengleichung erfüllen. Die Punktprobe liefert uns:
Die Gleichung ist somit nicht erfüllt und der Punkt
liegt nicht in der Ebene
.
4.2
Zunächst muss eine Hilfsgerade
, die senkrecht zur Ebene
steht und durch den Punkt
verläuft, aufgestellt werden:
Dann wird der Schnittpunkt
der Geraden
mit der Ebene
bestimmt:

Die Gerade
und die Ebene
schneiden sich im Punkt
.
Nun wird der Vektor
berechnet:
Im letzten Schritt wird der Vektor
zum Vektor
addiert:

Die Koordinaten des Spiegelpunktes lauten
.
Nun wird der Vektor
Lösung 5
5.1
5.2
Lösung 6
Damit der Spieler in diesem Spiel noch einmal die Würfel werfen darf, muss sein Gegenspieler die Augensumme
oder
erreichen.
Dafür kommen folgende Würfelkombinationen für die Augensumme
in Frage:
einmal
und zweimal
, zweimal
und einmal
Für die Augensumme
kommt nur eine Kombination in Frage:
einmal
und zweimal
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler noch einmal würfeln kann, beträgt:
Dafür kommen folgende Würfelkombinationen für die Augensumme
einmal
Für die Augensumme
einmal